Folclore Eslavo e Board Games – Indo Muito Além de The Witcher

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Esse artigo trata do folclore eslavo nos board games, além do universo The Witcher. Os eslavos são o maior grupo étnico da Europa, e talvez um dos mais antigos, oriundos provavelmente do interior das estepes russas. Sua presença é muito marcante nos países do leste europeu, desde a Polônia, passando por Rússia, Eslováquia, Hungria, Romênia, Bulgária, Península Balcânica, chegando à Macedônia. Infelizmente, a cultura eslávica antiga, em especial sua mitologia, foi uma das que mais sofreu com o processo de cristianização.

 

Muito dessa cultura chegou aos dias atuais passando pelo filtro de autores cristãos medievais, o que sugere uma forte adaptação e deturpação. Basta dizer que um dos únicos deuses eslavos dos quais se possui evidências de adoração anteriores à cristianização é Dajbog. E só para se ter uma ideia da força opressora do cristianismo contra os cultos pagãos, em 2001 na Ucrânia, a Igreja Católica Ortodoxa pressionou e conseguiu a derrubada de uma estátua de Dajbog, recém erguida.

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Também contribui para isso o fato dos europeus do leste serem vistos como europeus de segunda categoria, há séculos. Na verdade tudo começou em 286, com a divisão do Império Romano. Nessa época, por razões administrativas, o Imperador Diocleciano dividiu o império em Império Romano do Ocidente e o Império Romano do Oriente. A parte ocidental ficou sendo governada pelo próprio Diocleciano e a parte oriental por seu aliado militar Maximiano.

 

Aproximadamente 100 anos depois, em 395 essa divisão foi consolidada com a morte de Teodósio I, o último imperador de todo o Império Romano. Ele deixou dois filhos: Honório que governou o Império Romano do Ocidente e Flávio Arcádio que governou o Império Romano do Oriente.

 

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Imagem Google: Mapa do Império Romano do Ocidente e do Oriente

 

Em 476, na Batalha de Ravena, o Império Romano do Ocidente chegou ao fim, após a derrota para Odoacro, comandando uma confederação de povos germânicos. Já o Império Romano do Ocidente, posteriormente Império Bizantino, durou mais mil anos, caindo apenas em 1453, com a tomada de Constantinopla pelos turcos.

 

Independente da queda do Império Romano do Ocidente, o fato é que a Igreja Católica sobreviveu a esse acontecimento tão cataclísmico e importante. Tradicionalmente, e segundo diversos autores desde Edward Gibbon, 476 marca o fim da Antiguidade Tardia e o início da Idade Média.

 

Porém, 100 anos antes, em 380 d.C., o Império Romano já havia adotado o cristianismo como religião oficial, através do Édito de Tessalônica. Mesmo o cristianismo sendo uma mesma religião na época, a divisão político-administrativa do Império Romano repercutiu na Igreja Cristã, como não poderia deixar de ser. Aos poucos o cristianismo foi se dividindo entre a Igreja Cristã latina, ligada a Roma, e a Igreja Cristã grega ligada a Constantinopla. A adoção gradual de ritos litúrgicos próprios e de idiomas diferentes (latim e grego) tornou uma eventual reunificação cada vez mais difícil e improvável. Essa separação chegou ao ápice com o Grande Cisma de 1054, quando o cristianismo de dividiu, definitivamente, em Igreja Católica Romana e Igreja Católica Ortodoxa. Essa divisão foi mais um evento crucial para estabelecer a diferenciação entre Ocidente e Oriente.

 

Durante o período da Idade Média a Igreja Católica Romana, a Igreja do Império Romano do Ocidente, se consolidou, e com isso a noção de ocidente. Posteriormente, os europeus ocidentais lutaram nas cruzadas, e expulsaram os mouros do continente. Além disso, os europeus ocidentais estabeleceram a rota para as Índias, colonizaram as Américas, África, Oceania e grandes porções da Ásia. Os europeus ocidentais também fizeram a Revolução Francesa e Industrial.

 

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Imagem Google: Queda de Constantinopla em 1453

 

Perto dessas realizações, fica parecendo que os europeus ocidentais fizeram de tudo um pouco, enquanto os europeus não fizeram quase nada. Mas isso é uma impressão muito equivocada. Logo de início, os europeus orientais mantiveram vivo o Império Romano do Oriente (Império Bizantino) , mil anos após a queda da sua contraparte ocidental. Da mesma forma os europeus orientais sempre funcionaram como um freio e um obstáculo para a expansão do islamismo, até a queda de Constantinopla.

 

Séculos depois, os europeus orientais seguraram e sofreram o principal impacto da expansão das hordas do Império Mogol, que conquistou tudo em seu caminho. Obviamente, muito se acredita que não foram os europeus orientais que barraram o avanço mongol, mas sim a morte de Oguedai, filho do Gêngis Khan. Mas se fosse apenas isso, nada justificaria que os mongóis não retornassem à Europa, durante o governo de Kublai Khan, neto de Gêngis.

 

Assim sendo, é pelo menos possível que mesmo derrotando os exércitos poloneses e húngaros, essa vitória tenha sido cara demais para os mongóis tentarem o feito novamente. É preciso considerar ainda que os mongóis enfrentaram os exércitos do norte da Europa Oriental. No sul havia o Império Bizantino, que em meados de 1240, ainda era uma potência considerável, e por isso a história talvez fosse outra. Claro que isso é pura especulação e essa dúvida jamais poderá ser esclarecida, porque, após retornarem à Ásia, os mongóis nunca mais atacaram a Europa em larga escala. Além disso, após a morte de Kublai Khan em 1294 o Império Mongol foi dividido e nunca mais recuperou seu antigo poderio e esplendor. Portanto, como se vê, os europeus orientais também tem muita história para contar.

 

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Imagem Google: Gêngis Khan

 

Alguns séculos mais tarde, houve o período de hegemonia do Império Britânico, especialmente durante os séculos XVIII e XIX. Se por um lado a Inglaterra dominava o mundo, militar e economicamente, França e Itália não ficavam atrás e dominavam o mundo culturalmente. As cortes europeias e intelectuais falavam francês e ouviam óperas em italiano, além de algumas em alemão. Mesmo sendo idiomas diferentes, com origens distintas, o fato é que o inglês, francês, italiano, espanhol, português e alemão tem em comum o alfabeto latino.

 

Já o russo, o búlgaro, e diversos idiomas e dialetos eslavos, utilizam o alfabeto cirílico, que é bem diferente. E mesmo os idiomas das nações eslavas que utilizam o alfabeto latino parecem muito mais distantes das línguas ocidentais do que estas entre si. Aliado a essas peculiaridades idiomáticas está a distância geográfica, que torna muito mais simples pensar os europeus em termos de “nós”, europeus ocidentais, e “eles” europeus orientais.

 

Para dar uma ideia das forças poderosas que são a tradição, cultura e religião, em termos técnicos, todas as terras a leste do Meridiano de Greenwich constituem o Oriente. Isso quer dizer que 30% da Inglaterra, 80% da França, mais Alemanha, Itália, Suíça, Holanda e a Escandinávia, na verdade são orientais e não ocidentais. Evidentemente, ninguém pensaria nesses países, entre outros, como integrantes do Leste Europeu. Nesse aspecto, a tradição, a cultura e a religião se sobrepõem até mesmo à ciência, o que é algo impensável em outros campos acadêmicos. Para deixar a divisão ainda mais evidente, as potências ocidentais europeias colonizaram as Américas e quase toda a África, moldando esses dois continentes com uma visão ocidental de mundo.

 

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Imagem Google: Meridiano de Geenwitch – Ocidente e Oriente

 

O século XX não foi melhor para o leste europeu. Logo de início, a Alemanha buscava uma desculpa para deflagrar a Primeira Guerra Mundial e acabar com as pretensões francesas na Alsácia-Lorena. Tanto que Otto Von Bismark foi o principal articulador da Tríplice Aliança. Por isso a Alemanha utilizou como pretexto para iniciar o conflito, o assassinato do arquiduque Francisco Fernando, herdeiro do Império Austro-Húngaro, por um estudante sérvio, para entrar de vez na guerra ao lado dos Austro-Húngaros. Vale lembrar que a Áustria-Hungria invadiu a Sérvia, mas a Alemanha invadiu Bélgica, Luxemburgo, e a França. Assim é possível dizer que a iniciativa da guerra foi fortemente alemã, no geral, mas o que entrou para a história com estopim do conflito foi esse atentado perpetrado por um eslavo, o estudante sérvio Gavrilo Princip.

 

Após o fim da Primeira Guerra, a derrota da Alemanha, o esfacelamento do Império Austro-Húngaro e a Revolução Russa não melhorou a vida dos eslavos. Todos os povos eslavos do sul foram agrupados em um país criado artificialmente, a Iugoslávia, que unia como se fosse um só, povos com tradições, idiomas e até religiões diferentes. Décadas mais tarde, o nazismo alemão dos anos 1930 via os eslavos, em um único mísero degrau, acima dos judeus. Nessa ideologia maligna, os eslavos não precisavam ser exterminados como os judeus, mas por razões quase tão condenáveis, quanto o antissemitismo fanático. Os eslavos precisavam viver, mas apenas para servirem de escravos para os arianos, nas infindáveis estepes russas, o “espaço vital” (lebensraum), que os nazistas conquistariam. Aqueles que fossem eslavos e judeus, os nazistas viam como abaixo das baratas.

 

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Imagem Google: Cortina de Ferro

 

Veio outra grande guerra, com nova derrota alemã, mas logo após seu final, a antiga União Soviética estabeleceu sua área de influência geopolítica na Europa. Com isso surgiu a chamada “Cortina de Ferro”, que separava o Leste Europeu, da Europa Ocidental. Essa divisão perdurou durante todo o período da Guerra Fria, até o início dos anos 1990, acabando juntamente com o fim da União Soviética.

 

Isso demonstra que o Leste Europeu foi desde sempre uma região sofrida e os eslavos constantemente dominados por “senhores impiedosos”, com curtos períodos de autonomia. Contrariamente a isso, os países da Europa Ocidental sempre puderam se desenvolver econômica e culturalmente, gozando de liberdade e prosperidade. Obviamente a Europa Ocidental também viveu diversos períodos conturbados, como as Invasões Bárbaras, a Expansão Viking, as Guerras Medievais e o Período Napoleônico. Mas também houve períodos de paz, desenvolvimento e construção e disseminação cultural, bem como estabelecimento das identidades nacionais. Isso sempre foi muito mais complicado no Leste Europeu.

 

Dito isso tudo não é de estranhar, que nós ocidentais conheçamos muito mais das mitologias e folclores greco-romano, celta e nórdico, do que seus equivalentes eslavos.

 

Por outro lado, muito do folclore eslavo está mais presente hoje em dia, do que se pode imaginar, mesmo que nem sempre se saiba sua origem. Um exemplo disso é o personagem do vampiro. Essa criatura está presente em diversas culturas espalhadas pelo globo, das mais diversas formas. Porém, é inegável que quando se pensa em vampiro, em especial no ocidente, imediatamente vem ao pensamento a figura do Conde Drácula. Esse personagem é uma criação do escritor irlandês Bram Stoker, no romance homônimo de 1897, mas que se baseia fortemente no folclore eslavo. Não é a toa que no romance, o Conde Drácula tem seu castelo na Transilvânia, região histórica da Romênia.

 

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Imagem Google: Drácula de Bram Stoker

 

Muitos também apontam o príncipe Vlad III da Valáquia (outra antiga região romena), também chamado Vlad Drakul ou Vlad Teps, como principal inspiração para Stoker. Assim sendo, unindo um pouco de folclore eslavo, com essa terrível figura histórica, Bram Stoker criou a versão moderna do mito do vampiro. Nesse aspecto vale destacar também os romances The Vampyre (1819) de John Polidori, e Varney the Vampire (1847) de James Malcom Rymer. Ambos têm uma influência e importância muito menor que a obra de Stoker, mas por serem anteriores, certamente também lhe serviram de inspiração.

 

Outra criatura também presente no folclore eslavo é o lobisomem, apesar de sua origem provavelmente muito mais antiga, remontando à cultura greco-romana. Nos tempos antigos, esse mito do homem-lobo era bem mais difundido que o do vampiro, até por estar associado ao comportamento selvagem de algumas tribos bárbaras. Além disso, sendo o lobo um “animal-totem” até bastante comum, naturalmente algumas comunidades ancestrais sentiriam uma forte identificação com ele, originando o mito do homem-lobo. Por isso, apenas para citar dois personagens muito famosos, o lobisomem também faz parte do folclore eslavo, mas não é tão característico quanto o vampiro. O lobisomem é um conceito muito presente também no folclore nórdico, e também no folclore celta, que abrange muitos outros folclores específicos (gaélico, britânico, escocês).

 

Também vale destacar a figura folclórica eslava menos conhecida da Baba Yaga, bastante presente em especial na Rússia. Essa é uma das inspirações (mas evidentemente não a única) para a figura moderna da “bruxa” do campo e áreas rurais, que é um conceito muito mais universal. Trazendo a discussão para o cenário mais moderno, atualmente há o The Witcher, que muito mais do que uma série já virou um verdadeiro fenômeno cultural.

 

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Imagem Google: Livros The Witcher

 

No caso do The Witcher vale lembrar que primeiro vieram os livros, depois os jogos e bem depois a série da Netflix, seguidos logo após pelos board games. Quando só existiam os livros não havia dúvidas de que o universo de The Witcher era eminentemente um universo fantástico eslavo. Também não é para menos afinal o autor Andrzej Sapkowski é polonês. E Isso ficou ainda mais acentuado após o lançamento dos jogos de computador.

 

Entretanto, essa percepção mudou após o lançamento da série homônima. De repente as pessoas começaram a ver lendas arturianas, mitologia céltica e folclore nórdico não apenas na série, mas em todo o universo The Witcher. Certamente isso se deve por influência dos produtores da série, que procuraram sempre ocidentalizar, ou melhor, “anglicizar” esse universo. Não apenas os sotaques, mas os cenários, as locações, as roupas e a ambientação em geral da série parecem bem mais britânicas do que eslavas.

 

A própria escalação dos atores reflete essa “anglicização”, pois salvo algumas exceções a maior parte do elenco é do Reino Unido ou Austrália. O que causa certa estranheza é que essa “anglicização” convive com nomes como Geralt, Vengerberg, Cirilla, Yenefer, Vilgefortz, Nilfgard, entre outros. Como se não bastasse, apenas Uma pequena parte da série foi gravada na Hungria (Aretuza) e na Polônia (Soden). As Ilhas Canárias (quase na África) e a Espanha, que nada têm a ver com o leste europeu, são as principais locações da série.

 

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Imagem Google: Round Six e La Casa de Papel

 

Claro que essas modificações têm o intuito de tornar The Witcher uma série de fantasia mais genérica e mais acessível ao público em geral, não apenas nos EUA, mas ao redor do globo. Mas nada indica que uma versão mais eslava da série não iria agradar a todos os públicos. Round Six e La Casa de Papel foram séries totalmente focada em seus respectivos países e culturas (Coréia e Espanha), mas nem por isso deixaram de fazer um enorme sucesso.

 

Independente de maiores discussões a cerca da série, o fato é que o universo The Witcher veio para apresentar ao mundo um pouco da cultura e do folclore eslavo, em especial da Polônia. E isso suscita um outro tipo de discussão, que envolve os board games. A Polônia é um país com grande tradição dos jogos de tabuleiro, e terra natal de diversos designers, alguns deles consagrados como Ignacy Trzewiczek, Michal Oracz, Adam Kwapinski, só para citar alguns. Além disso, da Polônia saíram jogos como Robinson Crusoé, Nemesis, Neuroshima Hex, K2, Lords of Hellas, Destinies, Cry Havoc, This War of Mine, entre outros.

 

Com um rico folclore e uma considerável tradição de jogos de tabuleiro, era de se esperar que existissem diversos board games abordando o folclore polonês. Só que a coisa não é bem assim. Uma breve consulta ao BGG revela poucos jogos sobre o folclore eslavo com destaque para os jogos apresentados a seguir.

 

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Imagem Google: Brasil vs Polônia

 

Claro que o mesmo se poderia dizer do folclore brasileiro, que tem praticamente apenas o Cafundó. Entretanto, a diferença é que a Polônia é muito mais relevante que o Brasil, em termos de board game, apesar da diferença de tamanho de área e de população. Também não dá para dizer que é uma questão de economia, porque, em 2024 a Polônia é a 22ª economia mundial e o Brasil é a 10ª, segundo projeções do FMI. Só que a tradição cultural, uma concentração de renda bem menor, os invernos rigorosos que trancam todo mundo em casa uma parte do ano, e até a proximidade com a Alemanha, fazem toda a diferença.

 

Dito isso, excluindo aqueles do universo The Witcher, seguem abaixo alguns dos principais board games envolvendo a mitologia e o folclore eslavo.

 

 

01 – ZERYWIA

 

Zerywia é um jogo cooperativo de 2021, para 1 a 4 jogadores, com partidas de 45 a 150 minutos, e com peso 3.38 no BGG. O jogo saiu pela editora Kolliba Publishing LTD, e faixa etária é a partir dos 13 anos. Os designers são Dominik Kasprzycki, que também responde pela arte e Przemyslaw Zub. As principais mecânicas são: Cooperação, Narrativa, Rolamento de Dados e Force Sua Sorte.

 

Esse é um jogo de fantasia medieval ambientado no folclore eslavo, onde o jogador pode escolher entre quatro personagens Svara (a Graça Vingativa), Goryv (o Faminto), Dalbor (o Banhado na Escuridão) e Veda (a Irmã das Cavernas). Cara personagem tem uma saga própria, mas todas elas se combinam em uma história única. Conforme a narrativa avança os personagens evoluem, conseguem mais artefatos e relíquias e ganham aliados.

 

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Imagem BGG: Zerywia

 

Como não poderia deixar de ser em qualquer jogo de fantasia medieval, o tabuleiro retrata toda uma região dividida em várias áreas. Há uma campanha composta de várias aventuras, além de um modo solo. Outro ponto importante, comum a jogos de fantasia com campanhas, é que o jogo investe pesado na questão do cenário e background de personagens. Há inclusive um “baralho de saga”, em que cada carta conta uma história, relacionada ao personagem ou a uma de suas armas especiais. Tudo tem uma história.

 

Além disso, as miniaturas dos personagens e vilões são muito bonitas e detalhadas, o que demonstra o capricho da produção. A arte das cartas, e do tabuleiro, também merece destaque, porque ficou tudo bem bonito, e com um aspecto bem sombrio, combinando com o tema.

 

No mais, o Zerywia segue a receita dos jogos de fantasia, e aqui não há nada de inédito ou inovador. Os jogadores precisam cumprir missões e derrotar o chefão selecionado para aquela aventura. Cada jogador tem um “mini tabuleiro”, onde ficam as cartas de personagem, armas e itens, e os marcadores de atributos. Esses atributos são força (representada pelo machado), instintos (representado pelo olho) e força de vontade (representada pela chama). Cada um desses atributos também tem um marcador de ferimentos, colocado à frente do marcador de atributo. Desse modo, quando o personagem recebe dano, o seu marcador de atributo cai, representando a sua condição de “ferido”. Se esses atributos baixarem demais o personagem morre.

 

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Imagem BGG: Zerywia – Tabuleiro

 

Até o momento, tudo normal, só que é agora que começam as diferenças. Os jogadores podem coletar itens e também enfrentar inimigos. O combate acontece com a rolagem de dados, aplicação dos modificadores das cartas e das habilidades dos monstros ou personagens e comparação de resultado. Cada carta de monstro tem uma determinada quantidade de símbolos que o jogador precisa tirar na rolagem do seu conjunto de dados. Para montar esse conjunto de dados, o jogador “paga” pelo dado, reduzindo um ponto de um atributo, para cada dado. Se o personagem conseguir derrotar o monstro (saírem todos os símbolos na rolagem), ele recebe um troféu e eventualmente um item. Se o jogador não conseguir fazer isso, o combate continua e ele sofre dano, prosseguindo com o combate.

 

Cabe aqui explicar também uma característica legal do Zerywia, que é a escuridão. As trevas estão caindo sobre o universo de Zerywia, e os jogadores precisam combater a escuridão, além de cumprirem a missão de derrotar o chefão. A escuridão é representada no jogo por marcadores de escuridão (murk), que vão se espalhando pelo tabuleiro. Se os marcadores de escuridão encherem o tabuleiro até determinado ponto, os personagens também perdem a partida.

 

Ao entrarem em uma área de escuridão os jogadores viram o marcador (lado vermelho), sacam uma carta de inimigo/monstro e o combate começa. Quando os personagens vencem o combate eles limpam a área. Nesse momento as raízes eslavas do jogo brilham. Isso porque os heróis enfrentam monstros como o “strigor”, que aparece na série The Witcher.

 

 

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Imagem BGG: Zerywia –  Miniaturas

 

Inicialmente há a impressão de que um herói teria uma vida muito curta no jogo, mas é aí que o Zerywia mostra outra característica interessante. O jogo usa um sistema que simula muito bem a passagem do tempo, bem no estilo RPG. Os turnos acontecem em quatro fases que representem o período do dia e da noite.

 

Há a fase do amanhecer, em que alguns itens são alocados no tabuleiro. Em seguida ocorre a fase do dia, onde as ações dos personagens acontecem. Logo em seguida há a fase do acampamento (algo como a tarde) onde os personagens podem se curar. Por fim, ocorre a fase da noite quando o chefão faz as suas ações. Depois disso, retorna a fase do amanhecer e tudo se repete. Esse é o funcionamento básico do jogo.

 

Uma coisa que chama a atenção na ficha do jogo é o extremo da duração das partidas, que podem ser muito curtas (45 minutos) ou muito longas (150 minutos). Isso reflete a diferença entre as aventuras da campanha, umas mais fáceis outras mais difíceis.

 

Apesar da limitação de escolha de personagem, Zerywia tem a sua cota de características próprias. Inovações e uma boa produção (ao menos as cópias importadas). Além disso, o jogo parece interessante e deve agradar a quem curte jogos de fantasia com evolução de personagens como Gloomhaven e Tainted Grail.

 

 

02 – STOLEME

 

Stoleme é um jogo competitivo de 2018, para 2 a 4 jogadores, com partidas de 45 a 75 minutos, e peso 2.00 no BGG. Ele é um jogo infantil, indicado para crianças a partir dos 8 anos de idade. O Stoleme, da editora Underworld Kingdom, tem design de Grzegorz Arabczyk e arte de Paulina Wiczanowska. Grade Hexagonal, Gestão de Mão, Tabuleiro Modular, Eliminação de Jogadores e Poderes Variados são as principais características e mecânicas.

 

Nesse board game, os jogadores fazem o papel de Stolemes ou gigantes do folclore eslavo, principalmente o polonês. Séculos atrás, esses gigantes provavam sua força e seu poder, atiravam pedras enormes uns contra os outros, gerando status e dominância. Dessa forma, os Stolemes acabaram moldando a paisagem da costa da região conhecida como Cassúbia, no norte da Polônia. Essa região inclusive possui um grupo étnico próprio e falam um dialeto eslavo próprio, muito parecido com a língua polonesa.

 

Em algumas versões da lenda, os Stolemes são cruéis e perversos e em outras eles são bons e benevolentes, como gigantes gentis. Mas independente da versão eles são sempre muito altos e muito fortes, como todo gigante. Essa é uma forma muito comum, especialmente na Europa de explicar, através do folclore, alguns monumentos ancestrais formados por pedras enormes erigidas, tal qual Stonehenge. Em algumas versões, tais monumentos são obra dos gigantes e, em outros, eles são os próprios gigantes, transformados em pedra.

 

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Imagem BGG: Stoleme

 

Os Stolemes também possuem famílias únicas, igualmente gigantescas, e o jogo reflete isso, com cada um tentando provar que sua família é melhor. Isso é feito, com os gigantes andando pelo tabuleiro e arremessando grandes pedras, tentando acertando determinados locais alvo. Só que isso não é tão simples (nunca é, com gigantes!!!), e o jogo têm diversas cartas que auxiliam ou atrapalham os lançamentos das rochas.

 

Um ponto negativo do jogo, que requer atenção, é que mesmo sendo indicado para crianças, o Stoleme tem eliminação de jogadores. Isso por si só não é algo ruim, porque excelentes jogos utilização essa mecânica, com, por exemplo, os fenomenais Love Letter. Mas esses jogos normalmente são party games, ou jogos familiares leves, com partidas muito rápidas, em que ninguém fica muito tempo sem jogar. Por outro lado, uma partida de Stoleme pode demorar até quase uma hora e meia. Isso é muito tempo de espera, principalmente para crianças mais novas, cuja paciência e poder de concentração é de curtíssimo prazo.

 

Além disso, como qualquer criatura de um folclore muito específico, no caso os Stolemes, talvez a identificação não seja tão automática por parte das crianças. Isso seria algo como colocar uma criança polonesa para jogar o Cafundó, que não veria tanta graça, pela falta das referências culturais adequadas. Dá para jogar, mas não é nem de longe a mesma coisa.

 

Todavia, independente de não se ter as referências, isso não impede que se curta o jogo. Isso especialmente em relação aos pimpolhos, que certamente não dão a menor importância para referências. Isso faz do Stoleme uma boa opção para jogar com crianças, desde que se consiga comprar o jogo, o que pode não ser tão simples.

 

 

03 – FOREST OF RADGOST

 

Forest of Radgost é outro jogo cooperativo de 2022, mas para 1 a 7 jogadores, com partidas de 45 a 90 minutos, e peso 2.30 no BGG. A idade indicada é de 14 anos ou mais. O designer é Ivan Rajkovic, sem indicação do artista, e o jogo é da editora Glama Games. As principais mecânicas são: Cooperação, Narrativa, Construção de Baralho e de Bag de dados, Role e Mova e Seleção Aberta de Cartas.

 

Ele conta com miniaturas muito detalhadas que são um show à parte, um grande atrativo para quem gosta de pintá-las. Outro destaque é que o Forest of Radgost capricha na imersão, como todo bom jogo narrativo, utilizando as miniaturas para isso. A arte do jogo também merece destaque, e as cartas são bem bonitas. Portanto, em relação aos componentes a produção é bastante caprichada.

 

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Imagem Ludopedia: Forest of Radgost

 

O jogo é uma mescla de RPG com board game, ambientado em um cenário medieval, especificamente a Europa central do século IX. Duas crianças se perderam na floresta, e os personagens fazem parte do grupo de busca. Durante o resgate os jogadores vão encontrar itens, aliados e criaturas, extraídas do folclore eslavo. Nesses encontros o jogador pode se esconder, dialogar, fugir ou entrar em combate. Para isso, há um “livro de encontros” que determina como esses eventos podem se desenrolar, aproximando o jogo ainda mais dos RPGs de fantasia. Os jogadores podem obter itens úteis tanto no caso de diálogos, quanto no caso de combates, com as criaturas.

 

Em um primeiro momento o jogo parece ter uma pegada mais infantil, devido à sua ambientação de contos de fada, mas essa impressão é bem equivocada.

Mantendo a sua característica de RPG, o Forest of Radgost possui alguns baralhos (muitas cartas), que simulam dentro do possível, uma experiência de mundo aberto. Isso garante várias possibilidades de enredo, de modo que cada partida acaba sendo única. No mesmo sentido o jogo também capricha na imersão, muito facilitada pela quantidade de material escrito e pelas belas miniaturas. Um detalhe interessante do Forest of Radgost é seu sistema de divisão do tempo em dia e noite, com acontecimentos próprios para cada período.

 

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Imagem BGG: Forest of Radgost – Miniaturas Pintadas e Tabuleiro

 

O Forest of Radgost tem algo que talvez incomode aos mais puristas, e que possivelmente foi incluído para dar um “quê” de jogo antigo. Trata-se da movimentação que funciona através da rolagem de dados, uma mecânica considerada ultrapassada, e pouco presente nos board games modernos. Mas apesar da má reputação dessa mecânica de movimentação, ela é muito específica e não compromete o jogo.

 

Ainda em relação à movimentação vale destacar que os caminhos no tabuleiro têm várias encruzilhadas, representando a sensação de se estar perdido na floresta. Isso porque o caminho que se deve seguir, em uma encruzilhada, também é determinado pelos dados, aumentando essa sensação, de incerteza da direção a seguir. Em cada encruzilhada é possível acontecer um encontro com uma criatura.

 

Em um turno de Forest of Radgost primeiro vem a fase de movimentação. E a seguida a fase de coleta. A fase seguinte é a de ação, quando o jogador pode jogar uma carta. Por fim, vem a fase e interação com as criaturas se houver alguma naquele local. Nesse momento o jogador escolhe a sua linha de ação, ou seja, fugir, conversar ou lutar. No caso do combate ele acontece com uma rolagem de dados, comparação de resultados e efeitos, em caso de derrota, ou não. da criatura.

 

No geral, Forest of Radgost tem aquela atmosfera dos contos dos Irmãos Grimm, mas na sua versão mais sombria e adulta. Por isso ele deve agradar os amantes dos jogos de fantasia.

 

 

04 – STWORZE

 

Stworze é um jogo de 2017, para 1 a 5 jogadores, com partidas de 90 a 180 minutos, e peso 3.00 no BGG. Sua faixa etária fica por vota dos 12 anos de idade. O designer do jogo é Grzegorz Arabczyk (o mesmo do Stoleme) e o artista é Marcin Adamski. As características e mecânicas do Sworze são: Alocação de Trabalhadores, Movimento de Área, Especulação de Recursos, Poderes Variados e Seleção Aberta de Cartas.

 

Esse jogo segue, em parte, o padrão de jogos de fantasia medieval. O tabuleiro se divide em regiões, representando um cenário da Idade Média, onde os personagens trafegam, ocorrem encontros, os personagens acumulam itens, e cumprem missões. Do mesmo modo o jogo conta com miniaturas e belíssimos dados de madeira, além de inúmeros marcadores. Cada personagem tem um baralho próprio de cartas de missões, e o primeiro jogador a cumprir todas as suas missões vence a partida.

 

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Imagem BGG: Stworze

 

Mas existe um diferencial, no caso do Stworze, muito interessante por sinal. A palavra “Stworze” é o termo em polonês para “criatura” ou “ser”, que podem praticar atos tanto malévolos, quanto benevolentes. Assim sendo, nesse board game, os jogadores não encarnam o papel de aventureiros humanos, representando os arquétipos da fantasia medieval, mas sim o de “criaturas”. Outro diferencial é que diferentemente de outros jogos de fantasia, no Stworze os jogadores podem formar alianças temporárias para vencer alguns desafios. Só que isso dever ser feito com muita cautela, porque aquele “aliado temporário”, certamente vai ficar mais perto da vitória, após vencer aquele desafio.

 

Conforme dito antes, cada criatura tem o seu próprio conjunto de missões, que podem implicar tão em ações boas, quanto em ações más. Muitas dessas missões são resolvidas através de testes contra atributos, que deixaram os camponeses ou gratos, ou irados com o personagem. Curiosamente os dados servem apenas para a resolução de encontros, porque a movimentação pelo tabuleiro obedece aquilo que estabelece a ficha de cada personagem. Já os marcadores servem entre outras coisas, para indicar os status atuais dos atributos do personagem, bem como os recursos e itens coletados.

 

Existem basicamente três tipos de missões que os personagens precisam cumprir no Stworze: exploração, combate e coleta. As cartas de missões trazem aquilo que o personagem precisa cumprir, e o efeito que a missão causa. As missões de exploração envolvem descobrir e passar por certas áreas do tabuleiro. Quando o jogador entra em uma área ele pode lançar uma carta de evento. Essa carta pode ser um desafio, uma oportunidade de coletar recurso, ou uma interação com outra criatura. Se a carta envolver um desafio, o personagem rola os dados para determinar se venceu o não o desafio.

 

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Imagem BGG: Tabuleiro do Stworze

 

Esses desafios normalmente representam, mas não exclusivamente, as missões de combate. Cada resultado, seja sucesso ou falha, impacta de algum modo no desenvolvimento do personagem. Ele pode, por exemplo, ganhar ou perder recursos. Nesse momento é que entram as alianças temporárias com outros jogadores, citadas anteriormente. Essas negociações adicionam camadas muito interessantes de interação social ao jogo, conferindo um tempero a mais e aproximando-o dos RPGs de fantasia. Por fim, as missões de coleta fazem com que o personagem percorra o tabuleiro para conseguir determinados recursos exclusivos de áreas específicas.

 

Os componentes do jogo são bastante interessantes também, e pelo menos aparentemente, parecem ser de boa qualidade. Um dos destaques nesse aspecto vai para os dados e marcadores de madeira. A arte que utiliza em grande parte tons pastéis, especialmente o tabuleiro, conferem ao jogo aquele ar de livro de contos de fada antigo.

 

No geral, o Stworze parece ser mais um jogo de fantasia medieval, mas com algumas inovações, não totalmente inéditas, porém fora do lugar comum. Além disso, como ele é relativamente recente, não deve ser tão difícil conseguir uma cópia. Isso tudo faz dele uma boa opção para quem se interessa e deseja explorar esse mundo da fantasia eslava.

 

 

05 – BABA YAGA

 

O Baba Yaga de 2010 (existem dois outros com o mesmo nome) é um jogo, para 1 a 6 jogadores, com partidas de 45 minutos. Seu peso é 2.50 no BGG, e indicação etária é aproximadamente 10 anos de idade. O Baba Yaga é da editora Chicken Hut Games, com design de Richard Hopkins-Lutz e Thaddeus Papke, com arte de Vitaly Vladimirov. Suas características e mecânicas incluem: Movimento de Área, Cooperação, Rolamento de Dados, Poderes Variados e Interpretação de Papéis (RPG).

 

Logo de cara é preciso que se diga que esse jogo é uma produção independente, o que é sempre digno de admiração e aplausos. O design é bem honesto e condizente com o que se produzia na época em termos de board games de fantasia, especialmente RPGs. Os relatos de quem conseguiu comprar o jogo, a respeito dos componentes são bem positivos, salvo algumas cartas de missões que ficaram muito pequenas.

 

Infelizmente a condição de board game independente do Baba Yaga complica bastante conseguir uma cópia do jogo. Se hoje em dia board games independentes nem sempre são acessíveis, dá para imaginar a dificuldade que era 15 anos atrás. Isso é realmente uma pena porque nem dá para imaginar a quantidade de verdadeiras pérolas que passam despercebidas no radar, bem com as que nem chegam a sair do papel.

 

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Imagem BGG: Baba Yaga 2010

 

De todo modo, esse é mais um jogo de fantasia medieval com uma pegada RPG, tal qual milhares de outros board games. Nesse caso o objetivo é enfrentar e derrotar a Baba Yaga que conta com exército de asseclas. Os jogadores têm à sua disposição seis tipos diferentes de personagens, cada um personificando um dos arquétipos da fantasia medieval. Esses personagens se movem por um tabuleiro representando um cenário da Europa Central da Idade Média.

 

Ao longo do jogo os personagens encontram aliados, enfrentam adversários, coletam itens e melhoram suas respectivas estatísticas. Os personagens também ganham fama e reputação mediante suas vitórias nesses encontros, que são resolvidos lançando dados contra atributos do personagem.

 

Outra coisa interessante no Baba Yaga é que ele tem dois modos de jogo oficiais e uma variante não oficial, que acaba sendo outro modo de jogo na prática. Os modos de jogos oficiais são o cooperativo e o competitivo. No modo cooperativo, todos os personagens trabalham juntos para derrotar a Baba Yaga, mas cada personagem tem uma missão pessoal. No modo competitivo a derrota da Baba Yaga determina o fim do jogo, mas ganha aquele que cumprir seu objetivo pessoal, e ter minar com a melhor reputação. O modo de jogo variante funciona no estilo “todos-contra-um”, onde um jogador controla a Baba Yaga e deve derrotar uma determinada quantidade de personagens.

 

De modo geral, o Baba Yaga funciona de forma bem parecida com outro clássico dos board games de fantasia, o Talismã. Em ambos, os personagens se fortalecem e acumulam itens ao longo da partia até o confronto final com o adversário principal.

 

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Imagem BGG: Talismã

 

Como dito anteriormente, Baba Yaga é uma criatura muito conhecida no mundo todo, especialmente depois da série de filmes John Wick. Por tal motivo, e por uma questão de falar um pouco da cultura eslava, vale a pena discorrer sobre a Baba Yaga. Ela é uma criatura importante na cultura e folclore, não apenas na Polônia, mas especialmente na Rússia. Na verdade, mesmo sendo comum ao folclore de toda a região, é inegável que a Baba Yaga é muito mais russa, do que polonesa. Alguns folcloristas defendem que Baba Yaga não seria polonesa, por não constar no Dicionário do Folclore Polonês de 1695. Porém ela é uma das personagens principais do livro Coletânea de Contos de Fadas Poloneses de 1853, do célebre (pelo menos na Polônia) Antoni Glinski.

 

Quem contesta a “Baba Yaga polonesa” diz que ela só aparece tardiamente no folclore do país, quando a Polônia estava ocupada por outros povos eslavos (Russos e Austro-húngaros). Quem defende a “Baba Yaga polonesa” alega que mesmo que fosse o caso, ela passou a integrar o folclore polonês por assimilação, que é um dos principais processos de formação do folclore em si. Isso é mais ou menos o que ocorreu com a feijoada.

 

Feijoada é um prato tradicionalíssimo da culinária brasileira, mas que alguns autores defendem ser originariamente português. Isso porque há registros anteriores, de um prato lusitano, misturando carnes variadas e feijão, mas não feijão preto, que seria uma invenção 100% nacional. Conta a favor também o fato da Baba Yaga fazer parte de outros países com forte presença eslava como Ucrânia, Belarus, República Tcheca, Eslováquia. Por isso não haveria justificativa defensável para Baba Yaga ser folclórica em todas essas nações eslavas, mas não na Polônia, mesmo ela sendo eminentemente russa.

 

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Imagem Google: Baba Yaga

 

Independente de sua origem, atualmente a Baba Yaga é muito identificada com a cultura e o folclore polonês, não cabendo qualquer discussão a respeito disso. Assim, Baba Yaga seria equivalente ao Bicho Papão, usada por mães e avós eslavas para “amedrontar” crianças pequenas, quando elas se comportam muito mal. Uma mãe ou avó eslava, especialmente aquelas que passaram por guerras, miséria, perseguições de ditaduras brutais ou ocupações estrangeiras, não são brincadeira não.

 

Por outro lado, partes da versão do mito colocam a Baba Yaga como uma criatura no mínimo ambígua. Ela tanto pode ajudar e premiar os puros e bons de coração quanto castigar os maus. Na Rússia, a Baba Yaga encontra grande identificação com o conceito da Mãe-Rússia, ou Pátria-Mãe, muito explorado o período da extinta União Soviética, e depois. A Baba Yaga normalmente é retratada como uma mulher velha, ora bruxa, ora curandeira, representando tanto a maternidade, quanto o saber antigo. Ela mora em uma casa com pés de galinha, que se move constantemente pela floresta onde vive. Outra versão diz que na verdade existem não apenas uma, mas três irmãs, todas chamadas “Baba Yaga”.

 

 

Dada a sua fama e importância folclórica, é natural que uma criatura tão famosa inspire mais de um board game. Assim sendo, além do Baba Yaga de 2010 existem ainda outros dois jogos, sobre a mesma criatura, (um deles inclusive homônimo).

 

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Imagem BGG: Baba Yaga (2013 e 2016)

 

Há o Baba Yaga de 2013, da editora Purple Brain Creations, do designer Jérémie Caplanne, com arte de Vicent Joubert (ambos franceses). Esse jogo funciona mais ou menos como um jogo da memória. Um jogador baixa uma carta de feitiço, e precisa virar os tiles circulares representando a floresta, para encontrar os 4 ingredientes corretos para o feitiço.

 

Quando o jogador vira um tile, ele não mostra qual é para os demais jogadores. Se o tile for um ingrediente necessário para o feitiço ele o mantém, e junta com aqueles que ele porventura já tiver. Mas se o tile mostrar um ingrediente diferente, o jogador devolve o tile voltado para baixo, sem revelar aos demais jogadores. Enquanto isso, os outros jogadores se revezam em turnos, movendo o marcador da Baba Yaga, por um determinado circuito.

 

Se o jogador conseguir todos os ingredientes antes da bruxa terminar o circuito, ele lança o feitiço, e ganha a carta. Quando algum jogador conseguir lançar três feitiços o jogo termina e ele é o vencedor. Os feitiços variam bastante, e afetam o próprio jogador, seus adversários e até modificam os locais dos ingredientes. Mas, se a bruxa terminar o circuito antes do jogador conseguir os ingredientes do feitiço, essa carta vai para o fundo da pilha de feitiços. Nesse momento começa o turno de outro jogador e tudo se repete.

 

O outro jogo também chamado Baba Yaga, é um card game de 2016, no estilo festivo. Os jogadores jogam cartas tentando conseguir os ingredientes das poções para prender a Baba Yaga. Seu peso no BGG é 1.00, fazendo dele um jogo mais leve e mais simples que os anteriores, principalmente o Baba Yaga de 2010.

 

Conclusão

 

Como vê, existem outras opções para boardgamers que se interessem pela cultura e folclore eslavo, além do Old World ou do Path of Destiny. A grande dificuldade é que as chances de um lançamento nacional de algum desses títulos é praticamente nula, tornado a importação a única alternativa possível.

 

Além disso, é preciso também conseguir achar o jogo. Zerywia, Forest of Radgost que são mais recentes até se encontra para comprar. Stoleme e Stworze, mais antigos possuem uma cópia cada um disponível no GeekMarket, o Mercado de Usados do BGG. Já o Baba Yaga, que é de 2010, ou seja, quase 15 anos de lançamento, não possui cópias disponíveis, nem usadas. No caso de um jogo tão antigo e tão característico culturalmente, deve ser mais fácil encontrar e matar a Baba Yaga, que conseguir um exemplar.

 

Agora, se para aqueles que não se importam com a cultura eslava, muito rica por sinal, mas apenas com o universo The Witcher, aí não tem jeito. A única saída é gastar mil reais no Old World ou aguardar o Path of Darkness, que deve sair ainda mais caro. Muito mais caro.

 

Um forte abraço e boas jogatinas!

 

Iuri Buscácio

 

P.S. Quem porventura tiver interesse em textos no mesmo estilo pode encontrá-los acessando o canal iuribuscacio no Ludopedia ou a seção de Jogos de Tabuleiro no portal maxiverso.com.

 

https://ludopedia.com.br/canal/iuribuscacio

https://maxiverso.com.br/blog/category/nerdgeek/jogostabuleiro/

 

 

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Iuri Buscácio

Leitor voraz de filosofia, teatro, literatura brasileira e estrangeira, suspense, e de romances históricos, de fantasia e ficção científica, além de ser fã de quadrinhos americanos e europeus, desde os tempos da saudosa Ebal, amante do cinema e das séries, e também um grande entusiasta e pesquisador dos jogos de tabuleiro, tanto clássicos quanto modernos, cuja trilha sonora é o bom samba, a MPB de qualidade, black music e música pop dos anos 70 e 80.

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