De “Tooi Sekai” a “Kimi no Na wa”: o mundo de Makoto Shinkai – Parte 2

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Como falei na postagem anterior, quando se trata das animações de Makoto Shinkai, é possível identificar que todas elas transparecem o estilo do diretor, seja nos temas abordados, seja no visual. Este último é um de seus elementos mais chamativos, sendo suas animações consideradas incrivelmente detalhadas e belas. Convém relembrar que Shinkai não só ocupou a posição de diretor em suas animações, mas em muitas delas se envolveu na parte visual, seja no character design, seja na arte dos cenários. Quando não é ele próprio quem os faz (isso desde que passou a trabalhar no estúdio CoMix Wave Films), Shinkai parece se certificar de que seus assistentes sigam o estilo que tem em mente, pois seus filmes posteriores mantêm a consistência da beleza dos cenários, beleza presente desde os seus primeiros.

No entanto, como o próprio Shinkai afirmou numa entrevista, antes da bela animação que salta aos olhos assim que assistimos seus filmes, o diretor primeiro leva em consideração a história. É só depois de pensar no tipo de história que quer contar e como ela irá se desenvolver que toda a parte visual é pensada. As histórias de seus filmes, nas quais também é possível encontrar padrões no que diz respeito aos temas abordados, serão melhor analisadas na semana que vem. Comecemos, então, com a parte visual dos seus animes, já que muitas vezes o visual acaba sendo o seu cartão de visitas.

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Um diretor da era digital…

makoto_shinkai_aa De "Tooi Sekai" a "Kimi no Na wa": o mundo de Makoto Shinkai - Parte 2No final dos anos 90, Shinkai trabalhava durante o dia na empresa Falcom como designer gráfico e, no tempo livre, experimentava com as possibilidades da computação gráfica, com a qual já tinha certa experiência por causa de seu trabalho na empresa de video-games. Esses experimentos resultaram nos seus primeiros curtas animados. O primeiros deles, Kakomareta Sekai (1998), foi postado no site pessoal do autor, mas foi removido por problemas de largura de banda. Ao que parece, Shinkai não se interessou em reupá-lo e, por isso, hoje em dia não é possível encontrá-lo. No entanto, existem umas poucas imagens pela internet que nos dão uma noção de como era a animação, em que a computação gráfica 3D é visível. O curta de apenas 30 segundos foi feito com o LightWave 3D, e foi inspirado num dos livros do popular Haruki Murakami, um de seus escritores favoritos.

Como começou fazendo suas animações por meios digitais, sem fazer uso do tradicional animation cel — tipo de folha transparente feita de acetato de celulose, em que os personagens são desenhados à mão, pintados tradicionalmente e sobrepostos aos cenários feitos do mesmo modo —, Shinkai é considerado parte de uma geração nova de diretores. Tanto o método tradicional utilizado pelos animadores quanto o digital podem ter ótimos resultados, mas existem os fãs que preferem um em detrimento do outro. Os mais saudosistas costumam defender as animações feitas tradicionalmente, alegando que elas têm mais personalidade e um charme a mais.

É certo que em alguns pontos é possível notar diferenças entre as duas, e no caso das animações antigas, há uma maior riqueza de detalhes em certos animes, um traço que parece mais espontâneo, feito à mão, e temos vários exemplos de animações tradicionais que superam muitas das recentes em termos de qualidade. Atualmente, muitos animes feitos digitalmente (não todas as etapas, mas boa parte), especialmente os de lançamento semanal, não têm todo o cuidado que os antigos pareciam ter. Com os filmes de Shinkai, no entanto, é possível ver que animes produzidos por meios digitais, quando bem feitos, também podem ser muito belos, tendo a vantagem de incluir alguns detalhes difíceis de incluir por meios tradicionais, como efeitos de raios de luz, brilhos, ofuscamentos, entre outros.

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À esquerda, cena de Kaze no Tani no Nausicaä (1984), do Studio Ghibli, um belo exemplo de animação tradicional. À direita, cenário criado com meios digitais em Byousoku 5 Centimeter (2007), de Makoto Shinkai.
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Imagens de Tooi Sekai, que mistura desenhos tradicionais com computação gráfica.

Desde o começo de sua carreira, Makoto Shinkai fez uso do computador, ainda que alguns de seus primeiros trabalhos tivessem desenhos visivelmente tradicionais, como Tooi Sekai (1999), que contém desenhos feitos no papel sem terem sido digitalizados, mesclando-os a cenários produzidos digitalmente, e tudo em branco e preto. Por isso, seria errôneo afirmar que Shinkai cria seus animes de modo totalmente digital. De maneira geral, mesmo nos animes comerciais recentes, é comum que storyboards e quadros contendo desenhos dos personagens sejam desenhados à mão, o que confere mais individualidade aos desenhos, mas, em questão de colorização, boa parte do trabalho é feita digitalmente, sem falar no uso de ferramentas 3D. Mesmo quando o uso de tais ferramentas não é evidente na versão finalizada, elas podem ter sido utilizadas como base da animação, na criação de cenários ou mesmo de objetos que se movem, e a esses elementos 3D geralmente é sobreposta uma cama de arte de aspecto mais tradicional, para não quebrar a harmonia do restante da animação.

Em Tooi Sekai e no curta Kanojo to Kanojo no Neko (2002), que foi feito em seguida, elementos 3D foram utilizados e são visíveis aqui e ali, mas em Hoshi no Koe (2002), primeiro anime de Shinkai com temática sci-fi, o uso de ferramentas 3D fica mais evidente nas cenas contendo mechas, naves e alienígenas.

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A duração de 25 minutos e o uso de cores (as duas animações anteriores eram monocromáticas) tornaram um desafio a criação do curta-metragem, já que Shinkai o fez sozinho, deixando seu trabalho na empresa de video-games para poder se dedicar ao projeto, que ficou pronto dois anos depois. Por um lado, o uso de cores demonstrou ainda mais o seu talento quando se trata de cenários. Por outro, uma mudança na forma de retratar seus personagens fez com que seu ponto fraco ficasse à mostra: o character design.

Antes, Shinkai evitava desenhar rostos. Em Kanojo to Kanojo no Neko, a personagem aparece sempre em ângulos nos quais seu rosto não pode ser visto. Isso também pode ter sido uma escolha por razões de efeito, já que dessa forma a personagem passa a impressão de uma moça qualquer que se torna alvo da paixão de um gato que ela pega para criar. Em Hoshi no Koe, o character design fica mais visível, já que rostos são mostrados, e aí percebe-se que esse não é o ponto forte de Shinkai.

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Acima, cenas de Kanojo to Kanojo no Neko (2002). Abaixo, cenas de Hoshi no Koe (2002).

Depois de ingressar no estúdio CoMix Wave Films, Shinkai passou a ter uma equipe à sua disposição, e assim, não precisaria ficar encarregado do character design. Com o estúdio, Shinkai dirigiu o seu primeiro longa-metragem, Kumo no Mukou, Yakusoku no Basho, lançado em 2004. Neste, Shinkai deixou o character design e a direção de arte a cargo de Ushio Tazawa. Nota-se a melhora no traço. Curiosamente, Shinkai voltou a se encarregar do character design no anime seguinte, Byousoku 5 Centimeter (2007), mas a key animation ficou a cargo da equipe. Essa foi a última vez que Shinkai foi creditado como responsável pelo design dos personagens.

Outros characters designers trabalharam nos animes seguintes, fazendo com que o traço dos personagens variasse de filme para filme. Em Hoshi wo Ou Kodomo (2011), temos um character design bem parecido com o do Studio Ghibli. Aliás, esse é o filme de Shinkai que mais tem semelhanças com os de Hayao Miyazaki quanto à temática, a animação e a sensação que nos passa. Veja na imagem abaixo os personagens principais desses e de outros de seus filmes, e note como o character design passa por mudanças.

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Aqui não foram incluídos os personagens que aparecem em comerciais produzidos por Shinkai.

A importância dos cenários…

É comum que elogios não sejam poupados quando se trata das animações de Makoto Shinkai, mas é bom especificar que em relação à animação dos personagens (incluindo character design, key animation, movimentos, etc) a qualidade é bem padrão, sendo que nos mais antigos nem é das melhores em questão de fluidez. O que realmente chama a atenção, desde seus primeiros filmes, são os cenários. É possível que para o diretor os cenários sejam tão importantes quanto os próprios personagens, já que desde seus curtas experimentais eles são o maior destaque nos seus animes, e não tanto o design dos personagens. Com o tempo, os belos cenários passaram a ser uma das “marcas registradas” de seus filmes.

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Acima, duas imagens de Kumo no Mukou, Yakusoku no Basho (2004). Abaixo, duas de Byousoku 5 Centimeter (2007).

As variações de gênero em seus filmes influenciam bastante onde se passam as histórias, mas não importa se é uma paisagem natural ou urbana, a beleza é visível em todas. Kumo no Mukou, Yakusoku no Basho dá grande destaque para a natureza, mas por conter elementos de sci-fi, também há muitas cenas envolvendo tecnologias futurísticas. O tom mais característico desse filme, na minha visão, é o azulado. Byousoku 5 Centimeter, que veio depois, dá um bom destaque às coisas cotidianas, então temos cenários detalhados desde salas de aula até estações de metrô, e também muitas paisagens naturais, às vezes tomadas pela neve, ou cheias de vida. O tom mais marcante nesse anime é a cor rosada, uma boa escolha, já que o título faz referência às pétalas de cerejeira, que fazem parte de momentos importantes na história.

Mas o que sempre aparece nos filmes de Shinkai, não importa onde a história se passe, é o céu. É retratado de várias formas, com vários tipos de nuvens e tonalidades, cada um deixando uma impressão diferente no espectador. No filme lançado em 2011, Hoshi wo Ou Kodomo, há várias cenas em que o céu se destaca, e também muitas outras com belos cenários que Shinkai e sua equipe puderam criar pela primeira vez, graças ao elemento de fantasia da história.

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Hoshi wo Ou Kodomo

Os fãs de seus trabalhos podem se perguntar de onde Shinkai tira inspiração para tanta beleza. Sabe-se que muitos dos cenários de seus animes têm como base algum lugar real, até os do seu filme de fantasia Hoshi wo Ou Kodomo, que se inspira nas antigas culturas mesoamericanas, e também indiana. Quando se trata de inspiração para locais urbanos, Shikai costuma visitar lugares e tirar fotos como referências. Durante a elaboração de Kotonoha no Niwa (2013), por exemplo, ele foi para o distrito de Shinjuku, em Tóquio, e tirou várias fotos para depois estudar como poderia criar seus cenários a partir do local, o que poderia mudar para ficar mais bonito, etc. Assim, temos mais um filme com cenários muito elogiados, em que a cor verde predomina, e a atmosfera úmida e os dias chuvosos são muito bem representados.

Por falar em Kotonoha no Niwa, a animação dos personagens tem um diferencial interessante: nas animações anteriores, como na grande maioria dos animes, temos nos personagens uma lineart (a linha que contorna os desenhos) na cor escura, cujo interior é preenchido com as cores de base e as sombras no estilo cel shading. Já em Kotonoha no Niwa, a lineart é colorida de acordo com as cores à sua volta, dando um efeito mais suave e harmonizando com o ambiente. Veja na imagem abaixo como certas partes da lineart têm cores diferentes no lugar da cor escura padrão dos animes:

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A imagem acima também exemplifica o tipo de iluminação que Shinkai mais utiliza em seus animes: o efeito de backlight, ou seja, a fonte de luz posicionada atrás do personagem. A iluminação é sempre importante para Makoto Shinkai, e a de tipo backlight parece ser sua favorita, resultando num bom contraste, que é bem visível nos seus animes. As escolhas em relação à iluminação são mais um elemento que contribui para a atmosfera que Shinkai deseja passar com suas histórias, já que cada uma tem um efeito diferente no espectador, sendo que as de tipo mais dramático são as mais notáveis.

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Acima, uma imagem de seu filme mais recente, Kimi no Na wa (2016). É possível notar que os personagens estão entre a fonte de luz e o espectador, criando o efeito mencionado. Note como há uma sombra cobrindo boa parte do corpo de ambos, com a iluminação limitada às partes do corpo em que a luz incide diretamente. Assim, tem-se um efeito mais dramático e maior contraste. A imagem acima também é um ótimo exemplo de tudo o que já foi mencionado: a beleza dos cenários (seja urbano, seja natural); a atenção dada para o céu, que tem nuvens de vários formatos e cores diferentes; e a riqueza de cores, quase sempre muito vivas.

Um artista em vários sentidos…

shinkai_artbook De "Tooi Sekai" a "Kimi no Na wa": o mundo de Makoto Shinkai - Parte 2Depois de analisar a estética dos animes de Makoto Shinkai, não é difícil notar que sua fama vem não só das suas habilidades como diretor, mas também das suas habilidades como ilustrador, mais especificamente, de cenários. Ele até lançou alguns artbooks com suas ilustrações. É curioso o fato de Shinkai ter se formado em literatura japonesa quando pensamos nisso. Pela sua formação, poderíamos pensar que a linguagem verbal em narrações ou diálogos fosse um elemento de destaque nos seus filmes, e que talvez colocaria nelas um toque poético ou profundidade, mas não, a presença da linguagem chega a ser pequena se compararmos com outros animes. Shinkai parece ser uma pessoa mais visual e é fácil sentir o que ele quer passar mesmo sem muitas palavras. Ainda que ele também goste de literatura e tire dela algumas de suas influências, Shinkai optou pelas animações como seu meio de expressão.

Em breve, passaremos ao conteúdo narrativo de suas animações. Afinal, seus animes não são feitos só de aparências…

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Karina Moreira

Formada em História, é membro do Grupo de Estudos de Histórias em Quadrinhos de Franca (GEHQ). Há anos não consegue viver sem sua dose diária de animes e mangás, o que aumentou seu interesse pela cultura japonesa, e espera conseguir dominar o complexo idioma dos kanji um dia... De vez em quando, gosta de desenhar e passar a madrugada rindo de vídeos de pegadinhas.
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6 thoughts on “De “Tooi Sekai” a “Kimi no Na wa”: o mundo de Makoto Shinkai – Parte 2

  1. Li as duas partes, gostei muito. Ótimos textos, Karina ^^
    Escrevi sobre vários de seus filmes no Elfen Lied Brasil, aliás.
    Enfim, keep it up! 😉

    1. Muito obrigada, e que legal saber que você já escreveu sobre ele também!
      Vou conferir 😉

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