16ª Dica p. Novos Jogadores – Conheça as Mecânicas Modernas II

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Clash of Cultures - Ludopedia

 

Esse é o décimo sexto texto (16ª Dica p/ Novos Jogadores – Conheça as Mecânicas Modernas II), da série dedicada ao auxílio de jogadores iniciantes. Nesse texto será abordada a segunda parte das mecânicas modernas. Essas mecânicas são: Controle de Área, Diferentes Habilidades, Árvore Tecnológica, Movimento em Grade/Área/Ponto-a-Ponto, Movimento/Ação Programado, Ordem de Fases Variável e Ação Simultânea.

 

07 Controle de Área (Area Control)

 

Controle de Área, também chamada influência de área é uma mecânica tanto antiga como moderna, dependendo do ponto de vista. Ela é a base do WAR/Risk, um dos jogos mais populares do nosso país. Essa mecânica também está presente em muitos outros jogos como os da série Axis & Allies, nos jogos 4x, e no Civilization de 1980 do Francis Tresham. Esses jogos são anteriores à Era Moderna dos Board Games, e, por isso, seria possível listar o controle de área como uma mecânica antiga. Porém, como essa mecânica também é a base de muitos jogos modernos, e nesse aspecto ela também pode ser considerada uma mecânica moderna.

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Imagem: Ludopedia – WAR

 

A melhor maneira de explicar o funcionamento do controle de área é através do exemplo do WAR. Nesse jogo há um tabuleiro representando o mundo dividido em várias áreas ou países. Cada jogador deve conquistar e manter esses territórios, e com isso alcançar o objetivo secreto, definido no início da partida. Por isso, a mecânica controle de área é muito melhor aplicada em jogos competitivos do que em jogos cooperativos, pois pressupõem uma disputa pelos territórios do tabuleiro.

 

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Imagem: gesellschaftsspiele.de – El Grande

 

Outro jogo que não pode deixar de ser citado quando se fala em controle de área é o El Grande. Esse jogo foi lançado no mesmo ano que o Catan, em 1995, então é seguro dizer que ele sofreu bem pouca influência dos jogos modernos. Na verdade o mais seguro é dizer que o El Grande foi um dos jogos que ajudou a moldar os jogos modernos, principalmente aqueles que utilizam o controle de área.

 

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Imagem: mygaming.co.za – Twilight Imperium IV

 

Além disso o controle de área ainda é uma mecânica muito valorizada até os dias de hoje. Basta dizer que ela é largamente utilizada em jogos bastante complexos, como é o caso dos 4x, por exemplo.

 

Jogos que usam Controle de Área: WAR/RISK, Série Axis & Allies, Carcassonne, Tikal, Twilight Imperium 4, El Grande, Eclipse: The Second Dawn for the Galaxy, Spirit Island, Small Word, Blood Rage, Star Wars: Rebellion, Twilight Struggle, Hansa Teutonica, Dominat Species.

 

 

08 Diferentes Habilidades (Variable Powers)

 

A mecânica Diferente Habilidades é auto-explicativa, ou seja, cada personagem possui um conjunto único de habilidades e poderes. Essa mecânica é uma das mais utilizadas nos jogos de tabuleiro. Um dos motivos disso é que ela garante a assimetria de um jogo, porque cada personagem está em situação diferente, e tem diferentes possibilidades. Como as habilidades de cada jogador são diferentes, cada um terá diferentes estratégias para vencer a partida.

 

Desse modo, a mecânica Diferentes Habilidades é um verdadeiro desafio em termos de design de jogos. Isso porque é preciso que, mesmo sendo diferentes, as habilidades dos personagens sejam equilibradas. Caso contrário, uma determinada classe ou personagem terá uma vantagem significativa sobre os demais.

 

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Imagem Z Man Games: Pandemic

 

Nesse aspecto merece destaque jogos como Ogre, Star Wars X-Wing, e Star War Rebellion, em que um dos lados é aparentemente mais forte, mas essa diferença é contrabalanceada por outros elementos. Outro exemplo nesse particular é o Twilight Struggle em que a União Soviética é muito mais forte no início do jogo e os EUA são mais fortes no final.

 

Por outro lado, a mecânica Diferentes Habilidades se aplica muito bem aos jogos cooperativos, porque a reunião desse conjunto de poderes diversos é fundamental para conseguir vencer o jogo. Um exemplo disso são os jogos Mansions of Madness, Pandemic e Elder Sign, entre outros. Inclusive é possível achar na Internet diversos textos discutindo quais as melhores e mais eficientes combinações de personagens.

 

Jogos que usam Diferentes Habilidades: Cosmic Encouters, Mansions of Madness, Pandemic, Elder Sign, Terra Mystica,  7 Wonders, Dead of Winter, Eldritch Horror, Twilight Struggle, As Viagens de Marco Polo, Marco Polo II: Ao Serviço do Khan, As Lendas de Andor.

 

 

09 Árvore Tecnológica (Tech Tree)

 

Árvore Tecnológica também conhecida como Trilha da Tecnologia, não é uma mecânica muito comum. Essa mecânica funciona da seguinte forma: o desenvolvimento tecnológico é escalonado, e para que se atinja uma nova habilidade, primeiro os jogadores precisam atingir a habilidade anterior. Em um exemplo simples, é como se o homem precisasse primeiro dominar o fogo, para só depois aprender a forjar metais.

 

Desse modo, quando um jogador desbloqueia uma tecnologia, automaticamente ficam disponíveis novas tecnologias mais poderosas. Uma forma de entender o funcionamento da mecânica Árvore Tecnológica, é pensar na famosa série de jogos de computador Age of Empires. Nesses jogos, o acesso á tecnologias mais avançadas, depende do desenvolvimento de tecnologias anteriores.

 

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Imagem BGG: Civilization, de Francis Treshan (1980)

 

Esse é mais um caso de uma mecânica muito antiga, anterior à Era dos Jogos de Tabuleiro Modernos (1995 em diante), mas que é muito mais relacionada com board games modernos do que com jogos clássicos. Essa mecânica foi criada e pela primeira vez implementada no board game Civilization do lendário designer Francis Treshan. Esse jogo é muito importante, porque deu origem a uma nova categoria de jogos que são os jogos CIV, em que os jogadores precisam desenvolver suas civilizações ao longos dos anos ou séculos.

 

O Civilization de Francis Treshan também influenciou fortemente o jogo de computador Civilization criado por Sid Meyer, em 1991. Esse jogo é um verdadeiro marco entre os jogos digitais. Houve até acusações de plágio por parte do Francis Treshan, fortemente refutadas pelo Sid Meyer. Não é possível estabelecer se houve plágio ou não, porque essa é uma área muito cinzenta. Porém não como ignorar a enorme influência que o board game claramente exerceu sobre o jogo de computador. Posteriormente, em 2010, o próprio Sid Meyer lançou a sua versão board de seu jogo de computador

 

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Imagem Ludopedia: Sid Meyer’s Civilization

 

Normalmente, essa mecânica é muito característica de jogos com temática futurista, mas isso não é uma regra. O Terra Mystica é um exemplo de jogo que utiliza a árvore Tecnológica e está ambientado em um mundo de fantasia e não de ficção científica. Outros exemplos são os jogos Brass, tanto o Birmingham, quanto Lancashire, ambientados durante a revolução industrial, e o Ankh do Antigo Egito.

 

Jogos que usam Árvore Tecnológica: Brass: Birmingham, Brass: Lancashire, Scythe, Twilight Imperium 4, Terraforming Mars, Gaia Project, Terra Mystica, Carnegie, On Mars, Eclipse: O 2º Despertar da Galáxia, Ankh: Deuses do Egito.

 

 

10 – Movimento em Grade/Área/Ponto-a-Ponto (Grid/Area/Point-to-Point Movement)

 

As mecânicas que definem os movimentos dos board games são tão antigas quanto a própria noção de jogos de tabuleiro. Quando alguém pensa em um “jogo de tabuleiro”, normalmente o que se imagina é um jogo composto de algumas peças que se movimentam dentro de um tabuleiro. Isso vem desde os jogos verdadeiramente ancestrais, como o babilônico Jogo Real de Ur (2.600 a. C.). Do mesmo modo, essa noção de peças se movimentando em um tabuleiro também se aplicam aos mais recentes, mas ainda antigos, Xadrez, Dama e Gamão.

 

Assim, nem faz sentido falar em mecânicas de movimento clássicas e modernas, porque elas se confundem com os próprios jogos de tabuleiro em si. Desse modo, como tais mecânicas estão presentes tanto nos jogos clássicos, quanto nos modernos, elas serão tratadas nesse texto e não no anterior.

 

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Imagem britishmuseum.org: Jogo Real de Ur

 

A primeira das mecânicas de movimento são as mecânicas de movimento em grade. Nesse caso, uma grade de espaços, quadrada ou hexagonal, divide o tabuleiro e as peças se movem por esses espaços. A razão por esse dois modelos serem o padrão é mais matemática do que propriamente lúdica. Isso porque, as figuras geométricas mais comuns, que podem ser agrupadas em grade sem deixar espaço diferentes, são os triângulos, quadrados e hexágonos.

As grades triangulares são possíveis, porém não há nenhum jogo de tabuleiro, largamente conhecido, que utilize esse padrão. Uma grade pentagonal deixa um espaço hexagonal entre os pentágonos, o chamado icosaedro truncado, transferido para uma superfície plana. Para quem não se recorda das aulas de geometria, esse é o padrão da bola de futebol clássica Adidas Telstar, das Copas de 70 e 74, que até hoje é o modelo mais associado ao esporte. Do mesmo modo, um padrão de grade octogonal, deixa espaços quadrados entre o os octógonos.

No caso dos jogos de grade quadrada o maior exemplo, obviamente é o Xadrez. Já no caso dos jogos de grade hexagonal, os maiores exemplos são os wargames clássicos e os jogos 18xx, com temática ferroviária. Assim sendo, a mecânica de dividido em quadrados ou hexágonos.

 

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Imagem pinterest: Detetive/Clue

 

A outra mecânica desse tipo é a Mecânica Ponto-a-Ponto, na qual o tabuleiro se constitui de diversos pontos, interligados entre si. Nesses casos, as peças se movimentam de um ponto para outro. O melhor exemplo é o jogo de Trilha ou Moinho, também conhecido como Nine Men’s Morris, nos países anglófonos. Essa mecânica Movimento Ponto-a-Ponto é muito comum em jogos com movimento oculto, como Fury of Dracula e Last Friday.

A terceira modalidade de mecânica de movimento em jogos de tabuleiro é a mecânica de Movimento por Área. Nessa mecânica o tabuleiro se divide em áreas irregulares, e as peças se movimentam por essas áreas. Normalmente, em jogos com essa mecânica, o tabuleiro representa um mapa geográfico, e as áreas são países ou regiões, com suas fronteiras desiguais. O melhor exemplo e que mais facilita o entendimento é o jogo WAR. Em jogos com essa mecânica as peças se movimentam pelas diversas áreas. Essa mecânica é muito característica de jogos de controle de área, por razões óbvias.

 

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Imagem BGG: Axis & Allies 1941

 

Jogos que usam Movimento em Grade Quadrada ou Hexagonal: Xadrez, Dama, Jogo Real de Ur, Star Wars Imperial Assault, Five Tribes, Detetive, Angel Fury, Scotland Yard, Arcadia Quest, Cartógrafos, Flash Point, Hero Quest. Wargames, jogos 18xx, Catan, Gloomhaven, Twilight Imperium IV, Scythe, Eclipse, Mage Knight, Terra Mystica, Castles of Burgundy, Survive, Terraforming Mars, Projeto Gaia, Memoir 44.

 

Jogos de Movimento Ponto-a-Ponto: Moinho, Pandemic, Fury of Dracula, Concordia, Orleáns, Last Friday, Arkham Horror, Eldritch Horror, Interpol, Root, Letters From Whitechapel, Pandemic: Reino de Cthulhu.

 

Jogos com Movimento de Área: War, jogos da série Axis & Allies, Blood Rage, Rising Sun, El Grande, Risk, Star Wars Rebellion, Small World, Broom Service, Kemet Blood and Sand, Lords of Hellas, War of the Ring 2nd Edition

 

 

11 – Movimento/Ação Programado (Programmed Movement, Action Queue)

 

Diferentemente das outras mecânicas de movimento, a mecânica Movimento Programado não tem a ver com o tipo de Movimento, nem de tabuleiro. Ela diz respeito à ordem em que esse movimento (ou ação) ocorrerá, e à sua escolha antecipada antes que ele efetivamente ocorra. Funcionando da mesma forma, a mecânica “Ação Programada” é referente tanto a movimento, quanto a ações que não implicam necessariamente sair do local em que o jogador está

 

Um exemplo de Movimento Programado é o jogo Robot Rally, em que os jogadores escolhem antecipadamente para onde seu robô se movimentará, dentro do labirinto.

 

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Imagem BGG: Colt Express

 

Por outro lado, um exemplo de “Ação Programada” é o Colt Express, em que diversos personagens estão em um trem no velho oeste. Primeiro cada jogador desce uma carta fechada, com a ação que pretende executar naquele turno. Depois de todos escolherem suas cartas, cada jogador revela a sua, e realiza as ações nessa ordem. Assim, se um personagem resolver se movimentar para outro vagão, e a ação seguinte de outro jogador é socar o primeiro, essa ação de soco fica sem efeito. O primeiro jogador realmente se movimentou, mas o segundo jogador executou uma ação (soco), que não envolve movimento.

 

Jogos que usam Movimento/Ação Programado: Colt Express, Mombasa, Flame Rouge, Grand Austria Hotel Robot Rally, Lords of Xidit, Bunny Kingdom, Room 25, Blacksmith Brothers, Walk the Plank, Dead Men’s Doubloons.

 

 

12 – Ordem de Fases Variável (Variable Phase Order)

 

A mecânica Ordem de Fases Variável é auto-explicativa, ou seja, cada turno ocorre de forma diferente. Isso pode acontecer de duas formas, a primeira e mais comum é que a cada turno um jogador joga primeiro. Isso é o que ocorre por exemplo no Kingdomino. O jogador que escolhe o tile de menor valor é o primeiro a escolher no turno seguinte.

 

Na segunda forma da mecânica Ordem de Fases Variável, além de mudar o jogador que começa, muda também a ação que ele pode executar. É isso que acontece no Viticulture, em que o jogador que acorda mais cedo, joga primeiro no turno seguinte e pode escolher qual ação executar.

 

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Imagem thetopofthetable.com: Puerto Rico

 

Apesar disso é bom destacar que há uma diferença entre jogos com mudança automática do primeiro jogador, em que essa mudança ordem não varia, e jogos com Ordem de Fases Variável. Desse modo, Stone Age não é um jogo com Ordem Variável de Fases, mas o Triora Cidade das Bruxas é. Isso porque no Stone a mudança do primeiro a jogar, segue uma ordem pré-estabelecida. Já no Triora o que determina a ordem dos jogadores no turno é o posicionamento de cada um na trilha da inquisição. Esse posicionamento muda constantemente ao longo da partida.

 

Jogos que usam Ordem de Fase Variável: Puerto Rico, Race For the Galaxy, Twilight Imperium IV, Kanban, On Mars, Rising Sun, Eclipse, Grand Austria Hotel, Kingdomino, Broom Service, Triora, Citadels, Viticulture

 

 

13 – Ação Simultânea (Sumultaneous Action Selection)

 

Na mecânica ação simultânea a escolha das ações ocorre ao mesmo tempo, de forma secreta, e essas ações também são reveladas e surtem seus efeitos ao mesmo tempo.

 

O exemplo mais clássico de jogos com “Ação Simultânea” é, sem dúvida o 7 Wonders. Inclusive uma das críticas que algumas pessoas fazem a esse jogo tão premiado, é que essa mecânica torna difícil a marcação dos jogadores à direita e à esquerda. Além disso, não adianta nada um jogador fazer isso, se outro jogador duas posições além, não fizer a mesma coisa.

 

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Imagem BGG: 7 Wonders

 

Outro jogo com “Ação Simultânea” é o Dixit, em que os jogadores as escolhem e baixam as cartas ao mesmo tempo. O The Resistance funciona da mesma forma, apesar de não envolver todos os jogadores no turno, como o Dixit.

 

Jogos que usam Ação Simultânea: 7 Wonders, Dixit, The Resistance, Mombasa, Puerto Rico, Race For the Galaxy, Blood Rage, Rising Sun, Food Chain Magnate, Spirit Island, Cartógrafos, El Grande, Pega em 6, It’s a Wonderful World.

 

Com isso chega ao fim mais esse texto com o objetivo precípuo de auxiliar, principalmente, os incidentes nesse universo fantástico dos jogos de tabuleiro modernos.

 

Um forte abraço e boas jogatinas!

 

Iuri Buscácio

 

P.S. Quem tiver interesse em ler os textos anteriores, basta acessar a seção Jogos de Tabuleiro aqui do Maxiverso (https://maxiverso.com.br/blog/category/nerdgeek/jogostabuleiro/)

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Iuri Buscácio

Leitor voraz de filosofia, teatro, literatura brasileira e estrangeira, suspense, e de romances históricos, de fantasia e ficção científica, além de ser fã de quadrinhos americanos e europeus, desde os tempos da saudosa Ebal, amante do cinema e das séries, e também um grande entusiasta e pesquisador dos jogos de tabuleiro, tanto clássicos quanto modernos, cuja trilha sonora é o bom samba, a MPB de qualidade, black music e música pop dos anos 70 e 80.

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