17ª Dica p/ Novos Jogadores – Conheça as Mecânicas Modernas III
.Esse é o décimo sétimo texto (16ª Dica p/ Novos Jogadores – Conheça as Mecânicas Modernas III), da série, e o último da série a tratar especificamente das mecânicas modernas. Essas mecânicas são: Force a Sua Sorte, Pontos de Ação, Construção de Baralhos, Gestão de Mão/Recursos, Construção de Rotas e Pegar e Entregar.
É importante destacar, existem muito mais mecânicas de board games, do que aquelas abordadas neste e nos textos anteriores. Mas por uma questão de limitação de espaço foram abordadas apenas as principais.
Imagem BGG: Gloomhaven (Jogo com Cooperação e Tabuleiro Modular)
Outra questão é que alguns elementos dos jogos que, tradicionalmente são considerados “mecânicas”, nem sempre têm muito a ver com o jogo funciona, mas sim com a sua própria natureza. Dois exemplos disso são as ditas mecânicas Tabuleiro Modular e Cooperação. Claro que o fato do jogo ter um tabuleiro fixo ou dividido em módulos, ou dele ser competitivo ou cooperativo, influencia diretamente a forma como o jogo será jogado. Apesar disso, esses dois elementos parecem mais uma característica ligadas a essência do jogo, do que propriamente um mecanismo de funcionamento. Porém, é bom destacar que essa é uma questão amplamente discutível, e certamente alguns entendimentos defendem que Tabuleiro Modular e Cooperação são efetivamente duas mecânicas de jogo.
Dito isso, as mecânicas modernas desse décimo sétimo texto, são as seguintes:
14 FORCE A SUA SORTE (PUSH YOUR LUCK)
A mecânica Force Sua Sorte é muito comum e antiga, não apenas em jogos de tabuleiro, mas também em jogos e programas de perguntas e respostas da TV. Ela funciona da seguinte forma, o jogador pode escolher o momento de parar e manter os ganhos que já conquistou, ou continuar e arriscar tanto a ganhar mais, quanto a perder tudo.
O exemplo mais comum de jogos com Force a Sua Sorte é o famoso jogo de cartas Blackjack, em que os jogadores tem que chegar o mais perto possível do total de cartas somando 21, sem estourar, ou seja, ultrapassar esse número. O primeiro jogador pode atingir, por exemplo, o número 17, e aí ele deve se perguntar se vale a pena arriscar e pedir mais uma carta para ficar mais próximo da meta, porque 17 é um número alto, mas não tão alto assim. Por outro lado, talvez seja melhor não arriscar, manter os 17 pontos, e passar esse dilema para o próximo jogador, que por sua vez tem uma chance maior de ultrapassar os 17 pontos, do que teria se o primeiro jogador tivesse conseguido um 19 ou um 20.
Imagem Google: Blackjack
Um jogo que é quase todo baseado em Force Sua Sorte é o excelente Dead Man’s Draw. Nele os jogadores são piratas, que vão abrindo cartas de um monte fechado, e aplicando seus respectivos efeitos. Cada carta tem uma numeração que vai sendo somada e determina os ganhos obtidos naquela jogada. O problema é que só existem 10 tipos de cartas diferentes, e se o jogador abrir duas cartas iguais, ele perde todas as cartas abertas anteriormente, e seus respectivos pontos. Então a escolha é entre parar e manter os ganhos já obtidos, ou continuar e ganhar mais pontos.
A Mecânica Force Sua Sorte normalmente divide opiniões, porque ao mesmo tempo em que ela acrescenta a tensão de saber se aquela aposta valerá a pena ou não, ela também acrescenta uma dose considerável de aleatoriedade aos jogos. Desse modo, normalmente os jogadores mais sérios e estratégicos não costuma gostar dessa mecânica. Isso porque, geralmente, nos jogos com influência da sorte, uma boa preparação, um bom planejamento e uma boa estratégia perdem importância e são menos determinantes. Em jogos com sorte praticamente nula, como Xadrez, por exemplo, salvo algum erro, o jogador mais forte e com melhores estratégias quase sempre vence a partida. Já no caso de jogos com muita sorte, como os clássicos Detetives e Scotland Yard, um jogador pode ser um verdadeiro “Sherlock Holmes”, mas se ele não tiver sorte nos dados, dificilmente ele ganhará a partida.
Imagem Ludopedia: Dead Man’s Draw
Mas existe outro fator a ser considerado, e que normalmente caracteriza as boas estratégias, que é a adaptabilidade. Como dizia o General Patton do exército norte-americano na 2ª Guerra Mundial, “nenhum plano resiste ao primeiro contato com o inimigo”. Por isso, uma boa estratégia deveria ser capaz, pelo menos em tese, de conseguir superar alguns imprevistos. Isso desde que tais imprevistos não sejam absolutamente invencíveis, evidentemente.
Também é preciso considerar que o efeito sorte, ou aleatoriedade, aumenta significativamente a rejogabilidade de um jogo. Cada partida será diferente porque o rolamento dos dados ou da compra de cartas terá resultados diversos. Isso sem falar que jogadores mais casuais e menos compromissados costumam gostar bastante da mecânica “Force Sua Sorte”, por conta da tensão que ela acrescenta. Uma das coisas que torna as partidas de King of Tokyo tão divertidas é justamente a tensão, decorrente da escolha entre re-rolar ou manter o resultado dos dados.
Outra vantagem dos jogos com alguma aleatoriedade, mas não muita, é que isso inviabiliza, pelo menos em parte o “jogo scriptado”. Para quem não sabe, “jogo scriptado” é aquele jogo em que o jogador tem que, quase que obrigatoriamente, realizar uma série de ações pré-definidas se quiser ter alguma chance de ganhar o jogo. O jogador tem que seguir um “script”. Quando o jogo envolve a aleatoriedade, não adianta seguir um script, porque não dá para prever com certeza, o que a sorte lhe reservou.
Imagem BGG: King of Tokyo
Essa mecânica também não se aplica apenas a jogos com cartas, mas sim a todo jogo em que o jogador pode escolher entre parar sua jogada e manter o que já tem, ou continuar jogando para tentar ganhar mais, com a ameaça de perder tudo. É o caso, por exemplo, do Rá em relação aos leilões e compra dos tiles, do King of Tokyo, ou do Zombie Dice, e diversos outros, em que o jogador aposta no resultado dos dados. Outro exemplo é o Quartz, em que o jogador aposta em tirar minérios mais valiosos, arriscando a tirar um minério explosivo. No Tesouro Inca, a escolha é continuar no templo, para ganhar mais tesouros, arriscando perder tudo, ou retornar ao acampamento garantindo os tesouros conquistados.
De um modo geral, a mecânica Force a Sua Sorte está muito associada aos jogos festivos e familiares, muito mais focados na diversão e nas risadas durante a partida, do que propriamente na estratégia e na vitória. Aqui vale aquela velha história “a pessoa perde o jogo, mas não perde a piada”.
Jogos que usam a mecânica Force Sua Sorte: 21, Black Jack, King of Tokyo, Quartz, Dead Man’s Draw, Um Banquete a Odin, Clank, Broom Service, Rá, Dungeon Roll, Masmorra dos Dados, CV, Zombie Dice, Tesouro Inca, King’s Gold, Piraten Kapern.
15 PONTOS DE AÇÃO (ACTION POINTS)
A mecânica Pontos de Ação funciona da seguinte forma, durante seu turno o jogador tem uma determinada quantidade de ações possíveis, dentre aquelas disponíveis, conforme o jogo. Em outras palavras, o jogo oferece, por exemplo, 8 tipos de ações diferentes, mas a regra determina que o jogador só pode realizar 4 ações por turno. Nesse caso, a escolha dessas ações deve ser feita com sabedoria, para se obter o melhor resultado possível. Dentre os jogos do BGG, o Special Train de 1948, é o exemplo mais antigo de board game que utiliza essa mecânica.
Evidentemente, a mecânica Pontos de Ação só é utilizada em jogos em que o jogador possui mais de uma ação possível no seu turno. Por tal motivo, o Xadrez, por exemplo, não é um jogo com Pontos de Ação, porque no seu turno o jogador só pode mover uma única peça, salvo no caso do roque, em que se move o Rei e depois a Torre. Já no Tikal, o jogador possui 10 pontos de ação, que serão gastos para “pagar o custo” e poder, assim, realizar as diversas ações possíveis. Alguns jogos permitem que o jogador realize a mesma ação duas vezes, desde que o jogador tenha Pontos de Ação suficientes para isso. Outros jogos só permitem que o jogador realize uma determinada ação uma única vez, mesmo que ele possua Pontos de Ação suficientes para repeti-la.
Imagem BGG: Special Train
Alguns jogos utilizam essa mecânica de forma mais simples, de forma que cada ação possível corresponde a um dos “pontos de ação”, dos quais dispõem o jogador. Outros jogos estabelecem custos variados por ação, de maneira que as ações mais “fortes” custem mais pontos de ação. Esse é o caso do Pandemic por exemplo.
Essa mecânica Pontos de Ação, apesar de parecida, não deve ser confundida com a mecânica Seleção de Ações, explicada a seguir. Na mecânica Pontos de Ação, o jogador pode realizar mais de uma ação, dentre as diversas ações possíveis (Pandemic). Na mecânica Seleção de Ações o jogador escolhe uma única ação, dentre várias possíveis, e realiza apenas essa ação (Puerto Rico).
Outra questão importante é que jogos com mais de uma ação possível, geralmente acarretam a Analisys Paralisys (Paralisia de Análise) ou AP. Isso ocorre porque são tantas ações possíveis que um jogador por acabar ficar indeciso sobre qual é a melhor ação naquele momento, e gastar um tempo enorme antes de se decidir. Com isso, o tempo até que um jogador volte a jogar novamente pode aumentar consideravelmente.
No caso dos jogos cooperativos, com pontos de ação, a AP é menos prejudicial, porque todo o grupo acaba combinando a jogada. Mas nos jogos competitivos a demora pode ser muito frustrante, principalmente para quem já domina o jogo. Por tal motivo, jogos com Pontos de Ação, e que sejam competitivos, normalmente não são indicados para jogadores iniciantes.
Jogos com a mecânica Pontos de Ação: Pandemic, Pandemic Legacy, Zombicide, Mexica, Tikal, Twilight Imperium III, Blood Rage, Eldritch Horror, Kemet, Arkham Horror, Through The Ages, Android: Netrunner, Pax Pamir 2nd Edition, Takenoko, A Ilha Proibida, Merchants & Marauders.
16 SELEÇÃO DE CARTAS/AÇÕES/DADOS/TILES (CARD/ACTIONS/DICE DRAFTING)
A Seleção seja de Cartas, de Ações ou de Dados, mais conhecida como Draft, é uma das mais exploradas e tradicionais mecânicas dos board games. Essa é uma mecânica muito simples de entender. No seu turno o jogador terá de escolher para si uma carta, uma ação ou um dado. Após isso, o jogador poderá jogar a carta, realizara ação ou alocar o dado. No caso da Seleção de Ações, não se deve confundir essa, com a mecânica Pontos de Ação. Isso porque na Seleção de Ações, normalmente o jogador escolhe uma única ação e a realiza. Já no caso da mecânica Pontos de Ação, o jogador realiza ações enquanto tiver pontos disponíveis para gastar.
Dependendo do jogo, cada ação pode estar atrelada a um tipo de personagem específico, que representa, aquela ação. Nesse caso, é o personagem que é selecionado. Por isso, em alguns casos é mencionada uma suposta mecânica diferente, que seria a Seleção de Papéis. Na verdade, esse tipo de distinção não faz muito sentido, porque é a ação do personagem que será realizada, caso contrário o jogador apenas selecionaria o personagem, e não faria mais nada. Assim sendo, fica claro que esse recurso de utilizar personagens, com mecânicas atreladas, e muito mais uma estratégia para tornar o jogo mais temático, do que propriamente uma mecânica própria. Dois jogos que utilizam esse recurso, de forma muito interessante, são o Puerto Rico e o Citadels.
Imagem BGG: Puerto Rico
Um elemento muito característico da Seleção de Ações é o chamado Rondel, criado pelo designer alemão Mac Gerdts. O Rondel nada mais é que uma forma circular, dividas em fatias iguais, igual a um gráfico no “estilo pizza”. Cada ação está localizada, em cada uma das “fatias” da pizza. Esse recurso não muda muita coisa em relação à Seleção de Ações. Tanto faz escolher a ação desejada dentro de uma estrutura circular, ou através de cartas/personagens alinhados. Mas esse elemento se tornou tão característico dos board games modernos, que alguns inclusive citam o Rondel como uma mecânica independente. Jogos que utilizam o elemento Rondel são: Teotihuacan, Red Cathedral, Patchwork e o nacional Jester do designer brasileiro Marcos Macri.
A Seleção de Cartas ocorre normalmente de duas formas. A primeira ocorre de forma simultânea, ou seja, os jogadores recebem um conjunto de cartas selecionam aquelas que querem manter e passam o restante para o jogador ao seu lado ao mesmo tempo. Alguns exemplos de jogos que utilizam essa Seleção de Cartas simultânea são o 7 Wonders (o mais famoso exemplo desse mecânica), o Sushi Go e o It’s a Wonderful World. A segunda forma é individual, ou seja, o primeiro jogador, e apenas ele, recebe um conjunto de cartas ,seleciona uma para manter, e passa o restante para o jogador do lado, até que todos tenham selecionado uma única carta. Essa segunda forma é utilizada no Citadels.
Imagem BGG: Sushi Go
A mecânica de Seleção de Cartas é mais um exemplo do entendimento do BGG de subdividir as mecânicas mesmo que essa subdivisão não faça sentido. Da mesma forma que a mecânica de Leilão é subdivida em Leilão Aberto ou Fechado, o mesmo ocorre com a Seleção de Cartas. Assim, Seleção Aberta de Cartas (Open Draft) e Seleção Fechada de Cartas (Closed Draft), contam como mecânicas distintas, mesmo sendo basicamente a mesma coisa. A única distinção digna de nota é a enorme disparidade entre a quantidade de jogos de uma variante para a outra. Como praticamente todos os jogos envolvem a seleção de uma carta ou outro elemento, a “Seleção de Cartas Aberta” é absurdamente mais comum. Só para se ter uma ideia o BGG registra 10.432 jogos com “Seleção Aberta”, mas apenas 384 com “Seleção Fechada”.
Assim sendo, no caso da “Seleção Aberta de Cartas” a quantidade de jogos é grande demais para maiores análises. Entretanto, o que se pode dizer é que nessa variante, as cartas são reveladas, e o jogador no seu turno pode escolher uma delas. Elas podem ser utilizadas imediatamente (Terraforming Mars), guardadas para um uso futuro (Ticket to Ride), ou até para aumentar a pontuação no final da partida (Stone Age).
Imagem BGG: Citadels
Já no caso da Seleção Fechada de Cartas, a quantidade muito menor possibilita uma análise mais aprofundada. Assim, o “7 Wonders” é a principal referência dessa mecânica, mas o “Citadels” (2000) é primeiro jogo moderno, a utilizá-la, conforme registro do BGG. Aqui é preciso esclarecer que existem jogos mais antigos registrados nessa mecânica. São o “Black Spy” (1981), o “B-Low” (1983) e o famosíssimo “Magic The Gathering” (1993).
No entanto, apesar do registro no BGG, tais jogos usam uma forma de seleção distinta do entendimento moderno dessa mecânica. Nesses três jogos não há a escolha na compra da carta, o que é fundamental para a Seleção de Cartas seja aberta ou fechada. É preciso que o jogador tenha o poder de “selecionar” qual carta quer manter. Por isso, a Seleção de Cartas, não se aplica aos jogos em que o jogador tem de comprar uma carta de um monte de compra fechado.
Nessa mecânica conta bastante, não apenas a utilidade da carta para o jogador, mas também para seus adversários. O jogador pode selecionar uma carta que não lhe serve tanto, mas é fundamental para a estratégia do outro jogador. Isso é muito comum em jogos como o “Stone Age”. Desse modo, o “Agricola” é um jogo com Seleção de Cartas, mas o Love Letter não é. O mesmo se aplica ao “Magic The Gathering”, embora isso seja amplamente discutível. Claro que é possível defender que no “Love Letter” o jogador “seleciona” a carta que quer jogar e qual quer manter. Mas mesmo assim a Seleção de Cartas não se aplica, porque essa é uma mecânica ligada à escolha e compra da carta e não à sua utilização.
Imagem Google: Agricola
A Seleção de Dados funciona exatamente como a Seleção de Cartas, mas, no caso, são selecionados dados. Esses dados vão para a reserva do jogador, que pode selecionar quais dados serão jogados ou alocados (Sagrada), ou eles podem ser colocados em uma bag (sacola) e sorteados (Quarriors). Já a Seleção de Tiles funciona do mesmo modo que a Seleção de Dados, só que ao invés de dados os jogador seleciona os tiles.
Jogos que usam a mecânica Seleção de Ações/Cartas: Puerto Rico, Jester, Citadels, Twilight Imperium IV, Rising Sun, El Grande, San Juan, Alquimistas, Golem, Coimbra, Grand Austria Hotel, 7 Wonders, Stone Age, Teotihuacan, Citadels, It’s a Wonderful World, Terraforming Mars, Sushi Go, Puerto Rico, Jester, Red Cathedral, Patchwork.
Jogos que usam a mecânica Seleção de Dados/Tiles: Quarriors, Sagrada, Atlandice, Grand Austria Hotel, La Granja, Castles of Burgundy, As Viagens de Marco Polo, Marco Polo II: a Serviço do Khan, Azul, Kingdomino, Barenpark, Takenoko, Castles of Burgundy, Jogos 18XX, Terraforming Mars, Santa Maria, Tsuro, Isle of Skye, Alhambra.
17 CONSTRUÇÃO DE BARALHO/RESERVA DE PEÇAS (DECK BUILDING)
Construção de Baralho, ou Deck Building é uma mecânica na qual o jogador vai construindo e jogando seu conjunto de cartas ao longo da partida, principalmente utilizando outras de suas cartas para isso. Normalmente, em jogos com Construção de Baralho o conjunto de cartas é comum a todos, e a criação do conjunto próprio de cartas de cada jogador, vai depender de sua estratégia.
Como em toda a mecânica de jogos de tabuleiros, a Construção de Baralho também é cercada de polêmicas. Isso é especialmente verdade, quando se tenta apurar qual o foi o primeiro jogo a utilizar essa mecânica. Tradicionalmente se atribui ao Dominion e a seu designer Donald Vaccarino a criação dessa mecânica, mas isso é cada vez mais contestado.
Imagem Ludopedia: Dominion
Diversas pessoas defendem, por exemplo, que o Magic: The Gathering, lançado em 1993, é na verdade o primeiro jogo com Construção de Baralho. Isso depende da amplitude que se dá à definição da mecânica. Se for considerado que Construção de Baralho, é apenas uma mecânica em que os jogadores constroem seus baralhos, então certamente o Magic The Gathering é um Deck Builder, porque você começa com uma mão e vai comprando e utilizando cartas ao longo da partida. No entanto, se for considerada uma definição tão genérica, então é possível dizer que, por exemplo, o Card Baseball: The Exciting Baseball Card Game, lançado em 1991, é anterior ao Magic The Gathering, de 1993. Abstraindo ainda mais, como essa definição genérica da mecânica Construção de Baralhos não estipula quantidades mínimas, portanto uma mão de cinco cartas pode ser um “baralho”, e nesse caso o Poker é bem mais antigo.
Outro argumento utilizado não considerar o Magic The Gathering um jogo de Construção de Baralho, é que nos jogos com essa mecânica essa “construção” ocorre ao longo da partida. Já no Magic The Gathering, a construção ocorre de forma individual e anteriormente à partida, e durante ela, o jogador vai construindo a sua mão e não o seu baralho. Isso sem falar que normalmente a Construção de Baralho ocorre em cima de um conjunto comum de cartas, o que definitivamente não é o caso do Magic The Gathering. Mais uma vez, tudo vai depender do quão genérica será a definição aplicada à Construção de Baralhos, que se utilize.
Imagem BGG: Magic The Gathering
Só para se ter uma ideia, no BGG o Magic The Gathering é listado como um jogo de Deck Construction, porque a “construção do deck” do jogador se dá antes do início da partida. Vale lembrar que a tradução mais utilizada para Deck Building acabou sendo “Construção de Baralho”, e essa expressão também serve perfeitamente para Deck Construction. Assim sendo, essa divisão entre Deck Building e Deck Construction acaba tornando a diferenciação ainda mais confusão e a linha divisória ainda mias tênue.
Mas mesmo considerando uma definição mais específica, ainda assim, muito se discute se o Starcraft Board Game de 2007, portanto, anterior ao Dominion de 2008, não seria o jogo que lançou a Construção de Baralhos. Algumas pessoas entendem que o Starcraft não utiliza propriamente Construção de Baralho, enquanto outras entendem que sim. Independente da opinião que uma pessoa possa ter em relação à primazia do Starcraft, é indiscutível que foi o Dominion que realmente colocou a Construção de baralhos no mapa. Isso é mais ou menos o mesmo que ocorre no caso da mecânica alocação de trabalhadores e o Caylus.
Outro elemento muito interessante a respeito da Construção de Baralhos é que ao longo do tempo, a mecânica foi se sofisticando. Nos primeiros jogos o normal era utilizar as cartas principalmente para realizar ações. Porém, em jogos posteriores, de Construção de Baralhos, as cartas começaram a ser utilizadas também como unidades monetárias, para comprar as cartas de um “mercado comum”.
Imagem BGG: Starcraft Board Game
Uma variante dessa mecânica de “construção”, muito interessante, embora nem de longe tão explorada quanto a Construção de Baralhos é a Construção de Reserva de Peças. Na verdade a Construção de Reserva de Peças funciona basicamente como a Construção de Baralhos. Só que ao invés de cartas, o conjunto que se constrói no caso da Construção de Reserva de Peças são outros tipos de componentes como dados ou trabalhadores. Um exemplo, talvez o mais emblemático, de jogo com Construção de Reserva de Peças usando dados não poderia deixar de ser o Quarriors. Nesse jogo os jogadores utilizam alguns dos dados da sua reserva inicial, como moeda de compra para outros dados. Por outro lado, um jogo com Construção de Reserva de Peças usando trabalhadores é o Orleáns.
Imagem Ludopedia: Quarriors
Por fim, vale o destaque que em relação à essas mecânicas de “construção”, o BGG adota uma posição diametralmente oposta ao que faz em relação a outras mecânicas. No caso das mecânicas de “Leilão”, por exemplo, o BGG considera as diversas formas de leilão (aberto, fechado, lance único, etc) como se cada uma fosse uma mecânica única. Isso aumenta absurdamente o número de mecânicas existentes, mesmo que em alguns casos as várias mecânicas específicas sejam obviamente meras variações (algumas bem pequenas), de uma mesma “mecânica-mãe”. Mas no caso das mecânicas de “construção”, o BGG junta todas essas mecânicas, dentro de uma mesma mecânica. Assim sendo, ao invés da listagem do BGG ter uma mecânica de Deck Building, uma de Bag Building e outra de Pool Building, há uma única mecânica intitulada Deck/Bag/Pool Building.
Jogos que usam a mecânica Construção de Baralho: Dominion, Ascension, Mage Knight, Duna Imperium, Clank, Great Western Trail, As Ruínas Perdidas de Arnak, Mombasa, Century, Star Realms, Concordia, Legendary Marvel. Quarriors, Orleáns.
18 GESTÃO DE MÃO/RECURSOS (HAND/RESOURCE MANAGMENT)
A mecânica de Gestão de Mão (Hand Management), também chamada de Gerenciamento de Mão é autoexplicativa. Em outras palavras, nos jogos com essa mecânica o jogador possui um conjunto de cartas que compõe a sua mão e precisa administrar esse conjunto. Dessa forma, esse jogador busca utilizar as cartas de sua mão da maneira mais eficaz de acordo com a sua estratégia.
Uma das formas mais claras de entender como a Gestão de Mão funciona é pensar no Poker. Nesse jogo, cada jogador recebe uma mão de cinco cartas, que pode trocar, de modo a manter aquelas que lhe forneçam a melhor mão. Mas isso só funciona com as formas mais tradicionais de Poker, em que há troca de cartas. Já no caso da variante Texas Hold’em em que o jogador mantém as duas cartas recebidas inicialmente e tenta formas a melhor mão com as cartas comuns no centro da mesa. Nesse caso, não há Gestão de Mão, porque ele recebe a sua mão de duas cartas e deve mantê-la.
Imagem Google: Poker
Algumas pessoas defendem a existência de uma mecânica autônoma que seria a Gestão de Recursos (Resource Management). Ela funcionaria da mesma forma que a Gestão de Mão, mas os elementos administrados seriam quaisquer outros a não ser cartas. Essa especialização da Gestão de Mão não faz muito sentido por duas razões. Partindo do pressuposto de que as cartas também são “recursos”, não há o menor motivo para considerar o uso exclusivo de uma mão de cartas, como um mecânica exclusiva. Bastava considerar uma única mecânica mais abrangente chamada “Gestão de Recursos”, que incluiria a administração de uma mão de cartas.
Outra razão para não se utilizar essa ”mecânica mais abrangente” é que ela é tão genérica que acabaria inclundo uma infinidade de jogos e inclusive algumas mecânicas claramente distinta. Basta pensar na mecânica Alocação de Trabalhadores. Caso se entenda que os trabalhadores são recursos à disposição do jogador, então ao alocar esses recursos, na verdade esse seria um jogo com “Gestão de Recursos”.
Isso também funcionaria, por exemplo, com a mecânica Pontos de Ação, caso se considere que esses pontos também são recursos que o jogador pode utilizar da melhor forma possível. Com isso, a Alocação de Trabalhadores e Pontos de Ação, assim como diversas outras mecânicas, deixaria de existir como mecânicas independentes. O “Magic The Gathering”, citado anteriormente, mesmo não envolvendo nem Seleção de Cartas nem Construção de Baralho é um excelente exemplo de Gestão de Mão.
Imagem Z Man Games: Pandemic
Jogos com a mecânica Gestão de Mão: Magic The Gathering, Pandemic, Loot, Brass: Birmingham, Brass: Lancashire, Lisboa, Terraforming Mars, 7 Wonders, Twilight Struggle, Mage Knight, Root, Great Western Trail, Brasil Imperial, Wingspan, Ticket to Ride, Don Capollo, Viticulture.
19 CONSTRUÇÃO DE ROTAS (NETWORK AND ROUTE BUILDING)
Construção de Rotas, como o nome já diz, é uma mecânica na qual os jogadores montam uma rede de caminhos para cumprir seus objetivos. Certamente o exemplo mais conhecido e mais popular desse tipo de mecânica não poderia ser outro que não o Ticket to Ride. Nesse jogo famosíssimo, os jogadores precisam coletar bilhetes de viagens de trem. Existem várias cidades, cada uma delas ligada a outra cidade por rotas ferroviárias.
No início da partida o jogador sorteia cartas, com o nome duas cidades. Seu objetivo é construir uma rota que ligue as duas, passando por diversas outras cidades. Cada rota entre cidades tem uma cor diferente, e para completá-la, o jogador uso cartas da mesma cor da rota, compradas ao longo da partida.
Outro exemplo de jogos de construção de rotas são os jogos 18xx. Esses são jogos muito mais complexos, que envolvem o gerenciamento de companhias ferroviárias do século XIX, e daí o seu nome. Além de explorar a movimentação do mercado de ações dessas companhias, o jogador também precisará expandi-las, criando novas rotas.
Imagem Google: Ticket to Ride
Apesar desses dois serem os melhores exemplos da mecânica Construção de Rotas, ela não se restringe a jogos de trem. No Power Grid, por exemplo, a Construção de Rotas envolve a criação de novas linhas de energia. Já no Hansa Teutonica a Construção de Rotas funciona com a criação de redes comerciais ligando várias cidades. A mecânica Construção de Rotas também aparece em jogos mais simples. Basta dizer que essa mecânica é a base de jogos como Saboteur e Tsuro. No Saboteur os jogadores são anões devem escavar túneis até chegarem ao ouro. No Tsuro os jogadores criam rotas que tanto mantenham suas próprias peças dentro do tabuleiro, quanto encaminhem as peças do adversário para fora dele.
Esse dois jogos Saboteur e Tsuro ainda demonstram um aspecto diferente da Construção de Rotas, dos jogos citados anteriormente. Nos jogos totalmente competitivos, como Ticket to Ride cada rota pertence ao jogador que a conquistou primeiro. Já no Saboteur, todos os jogadores compartilham as rotas, dada a natureza cooperativa do jogo. O Tsuro por sua vez é um jogo totalmente competitivo, mas tanto o criado que cria as rotas, quanto seus adversários usam essas rotas.
Imagem BGG: Tsuro
Assim como ocorre na mecânica Controle de Área, na Construção de Rotas é possível visualizar claramente o desenvolvimento da partida, conforme as rotas se expandem. Isso faz com que os jogadores adversários deduzam mais facilmente qual é o objetivo daquele jogador e tentem bloquear a sua rota. Por isso, jogos com Construção de Rotas envolvem sempre muita interação entre os jogadores, sendo um dos seus principais atrativos. Nas partidas com mais jogadores essa interação é ainda maior porque o tabuleiro fica mais congestionado. Isso porque, nesse caso, aumenta a possibilidade de dois ou mais jogadores necessitarem da mesma rota, para cumpri seus objetivos.
Outra característica marcante da Construção de Rotas é que, normalmente, ela acaba se tornando a mecânica predominante nos jogos que a utilizam. Obviamente ela “conversa” bem com outras mecânicas, mas de uma forma ou outra acaba sobressaindo, e ocupando um espaço maior dentro do funcionamento do jogo.
Jogos que usam a mecânica Construção de Rotas: Ticket to Ride, jogos 18xx, Alhambra, Hansa Teutonica, Power Grid, Brass: Birmingham, Brass: Lancashire, Chaparral, Os Incríveis Parques de Miss Lis, Terra Mystica, Herdeiros do Khan, Barrage, Clãs da Caledônia, Catan, Saboteur, Projeto Gaia, Cidades Submersas.
20 PEGAR E ENTREGAR (PICK-UP AND DELIVER)
Pegar e Entregar (Pick-Up and Deliver) é uma mecânica muito fácil de entender. Nela os jogadores precisam pegar um determinado item, ou combinação deles, em um ponto específico do tabuleiro e levá-los até outro ponto do tabuleiro. Uma vez feito isso, o jogador ganha pontos ou até mesmo novas ações.
Imagem BGG: Pirate and Traveler (1908)
Assim como a mecânica Construção de Rotas diz respeito a jogos de ferrovia, Pegar e Entregar diz respeito a jogos de comércio marítimo e pirataria. Outro fato interessante é que, apesar dessa mecânica estar muito presente nos jogos de tabuleiro modernos, ela é incrivelmente antiga. Possivelmente o jogo mais antigo listado com essa mecânica é o Pirate and Traveler de 1908. Isso quer dizer que Pegar e Entregar já é uma mecânica centenária (115 anos em 2023).
Imagem BGG: Broom Service
Outro destaque dessa mecânica é o jogo Broom Service, lançado no Brasil pela Grow, de autoria do célebre designer Alexander Pfister. Esse jogo ganhou o Kennerspiel de Jahres de 2015 (categoria de jogos complexos do famoso prêmio alemão Spiel des Jahres). Apesar de ser uma mecânica aparentemente simples, se bem usada, ela pode aumentar a complexidade de um jogo. O jogo Century: Rota das Especiarias, o primeiro da série, tem um peso 1.79 no BGG. O segundo jogo, Century: Maravilhas do Oriente adicionou a mecânica Pegar e Entregar, o que aumentou o peso do jogo no BGG para 2.10. Além disso, a inclusão dessa mecânica também tornou necessário um tabuleiro modular, que estabelecesse as rotas utilizadas pelos jogadores.
Imagem BGG: Century: Maravilhas do Oriente
Jogos com a mecânica Pegar e Entregar: Broom Service, Century Maravilhas do Oriente, Merchants & Marauders, Maracaibo, Istanbul, Railways of the World, Herdeiros do Khan, Indonesia, Black Fleet, Age of Steam, Space Cantina, Pirate and Traveler, Star Wars Orla Exterior, Macao
Com isso chega ao fim mais esse texto com o objetivo de auxiliar, principalmente, os incidentes nesse universo fantástico dos jogos de tabuleiro modernos.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
P.S. Quem tiver interesse em ler os textos anteriores, basta acessar s seção jogos de tabuleiro aqui do Maxiverso (https://maxiverso.com.br/blog/category/nerdgeek/jogostabuleiro/)
Iuri Buscácio
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o que eu acho, e aí é achismos meu, é que para a galera do magic não existe o conceito de deck construction, eles entendem que o magic tem um deck building, pq eles não conhecem dominion nem outros jogos que vieram daí, então essa definição para eles é irrelevante
Caro Loberto
Essa sua explicação é bastante plausível, e indo além, muito provável. É aquela história ninguém é “dono” de uma mecânica, e de certa forma nem os seus criadores, porque as mecânicas são mutáveis, dinâmicas e vão se sofisticando ao longo do tempo, dando origem a outras mecânicas derivadas, como deck building e deck construction. Por conta disso, a abrangência e definição de uma mecânica de jogos varia de acordo com o entendimento de cada um.
Acresce ainda que o Magic, já ultrapassou a barreira dos jogos e se tornou um verdadeiro fenômeno cultural. Alguns entusiastas são ainda mais extremos e fazem do Magic quase que uma religião, e só jogam isso, só vivem isso, e se esquecem que existe muito mais coisa lá fora, além do Magic em termos de jogos.
Aconteceu algo parecido, mas em menor grau, nos anos 90 quando se iniciou a moda dos live actions de “Vampire, The Masquerade”. Alguns fãs mais ardorosos começaram a adotar traços de personalidade “vampirescos”, mesmo quando não estavam jogando RPG. Eu conheci pessoas que simplesmente deixaram de ir à praia, não por medo de câncer de pele, mas sim para ficar com uma aparência mais pálida, à la Conde Drácula.
Por isso eu vejo até como algo natural essa defesa exagerada do Magic, mesmo quando ele não é atacado, e eu tenho plena consciência de que não escrevi uma palavra que fosse para detratar esse jogo tão famoso e tão querido por tanta gente.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
muito interessante esse texto, mandei pro meu grupo que joga na Ludens…
Caro Toelho Junior
Muito obrigado, por ajudar a divulgar as informações do texto.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
que idade vc tinha qd descobriu que Magic NAO é um deckbuilding hahaha
Cara Aninha Doce
É como eu disse no texto, considerar o Magic um jogo de deckbuilding ou não vai depender da abrangência e especificidade que se queira dar a essa mecânica. A questão é controversa e extremamente vinculada à definição de deckbuilding de cada pessoa.
Assim sendo, uma pessoa pode dizer que Magic é deckbuilding pelos motivos XYZ (cada jogador montar o seu baralho previamente), enquanto outra pessoa dirá que não é, pelos motivos ZYX (a montagem do baralho não ocorre durante o jogo, apenas a mão de cartas, e as cartas de onde se monta o baralho não são comuns aos dois jogadores).
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio