20ª Dica p/ Novos Jogadores – BGs modernos pré-Catan – Anos 80
Esse é o vigésimo texto da série (19ª Dica p/ Novos Jogadores – BG Modernos Pré-Catan – Anos 80), que abordará os jogos com elementos modernos, lançados na década de 80, bem antes do Catan. Só para esclarecer, esse introito constou no texto anterior, portanto aqueles que já o tiveram lido podem pular direto para a seção “anos 80”.
Dentro do universo dos jogos de tabuleiro, não há dúvida de que 1995 marcou o início da Era Moderna dos Board Games, com o lançamento do Catan. Por conta disso, falar em jogos modernos anteriores a 1995 inicialmente parece uma heresia, mas não é bem assim. Diferentemente do que se pode pensar o Catan não criou os jogos modernos em si, mas apenas a Era dos Jogos Modernos. A diferença é sutil, mas existe. Não é como se jogos com características modernas não existissem antes dele, e depois todos passaram a ser assim. O grande mérito do Catan, e daí a sua importância, é porque foi ele que causou o “re-despertar” do interesse, principalmente das empresas e do público norte-americano, pelos jogos de tabuleiro, como nenhum outro.
Imagem Ludopedia: Catan, o início de uma era.
Os EUA tem uma grande tradição de jogos de tabuleiro, mas nada no estilo dos jogos euro representados pelo Catan. Quando o jogo surgiu no mercado norte-americano foi um verdadeiro vendaval. Só para recapitular, os jogos de tabuleiro foram uma das principais diversões da família até o final dos anos 70. Nessa época, os computadores já começavam a chamar atenção, inclusive para utilização em residências.
Do mesmo modo, os videogames, em especial o Atari, já começavam a atrair o interesse da molecada. Obviamente, essa ainda era uma diversão muito cara. Por isso muita gente continuou a jogar board games nos anos 80, mas cada vez mais eles foram perdendo espaço e relevância. E para quem não tinha videogame em casa, os fliperamas eram paradas obrigatórias. Quem viveu essa época sabe muito bem o fenômeno que isso representou e quanto se gastou de mesada nesses estabelecimentos.
Já no final dos anos 80 a situação mudou, e videogame já era uma coisa comum, mesmo no Brasil. Para piorar o cenário, com o início dos anos 90, a Internet passou a ser usada comercialmente em larga escala, inclusive domesticamente. A Internet passou a estar ao alcance de pessoas comuns, e não apenas acadêmicos e militares. Nesse cenário parecia que jogo de tabuleiro ficaria só na lembrança mesmo.
Porém, em 1995 surgiu o Catan e tudo mudou. Não que o jogo seja superior aos outros, porque analisando friamente não é. Mas o que o torna tão importante é que ele apresentava uma proposta lúdica nova (vamos negociar ao invés de resolver no dado), que cativou corações e mentes. Aliás, isso ocorreu nos dois lados do Atlântico, tanto na Europa quanto nos USA. De repente, jogos de tabuleiro não se resumiam mais a apenas rolar o dado, e andar a quantidade de casas correspondente.
Imagem Google: Atari 2600 e Apple II.
Isso fez com que o gênio saísse da garrafa, para nunca mais voltar, e diversos outros jogos surgiram com propostas cada vez mais inovadoras. Não havia mais eliminação de jogadores, e a preponderância do fator sorte passou a ser um elemento totalmente ultrapassado. A interação que antes era “oito ou oitenta” passou a ser média. A negociação passou a ser um elemento forte dos jogos. A vitória passou a decorrer de uma melhor gestão de recursos, e não do confronto direto. Os jogos Coop começaram a ganhar relevância e a competição não era mais a única opção. Além disso, diversas novas mecânicas deram as caras.
Essas, entre outras características, passaram a ser automaticamente vinculadas aos jogos modernos pós-Catan. No entanto, o que nem todos sabem é que diversos jogos, em maior ou menor medida, já apresentavam tais características, ou pelo menos uma delas. E isso décadas antes do surgimento do Catan. Claro que o fato do Catan ter iniciado a Era dos Board Games Modernos não admite qualquer discussão. Mas também é preciso considerar que muitos jogos já apresentavam características modernas, muito antes do Klaus Teuber lançar sua obra prima.
Desse modo, os próximos textos da série vão destacar board games anteriores ao Catan, mas já com elementos modernos, começando pelos anos 60. No entanto, é bom destacar que, por uma questão de espaço serão abordados apenas os aspectos gerais de cada jogo. Por isso, quem se interessar por alguns desses jogos, e quiser saber mais, terá de procurar textos mais específicos.
ANOS 80
A década de 80 foi um período de grandes transformações, oscilando entre euforia e desilusão, repercutindo em toda a sociedade humana. Os exageros dos loucos anos 70 foram abrandados, e a cultura oitentista assumiu toques futuristas. Basta citar os computadores, a onipresente luz neon, os blazers masculinos com ombreiras, os supercarros esportivos, o gel com purpurina e os vestidos de látex. Hoje a moda e a cultura dos anos 80 parecem retrô, mas eram avançadíssimos para a época.
Dois pontos marcantes dos anos 80, conforme dito antes, foram a desilusão e o escapismo. Esses elementos influenciaram largamente os mais diversos aspectos da vida cotidiana, desde a música, o cinema, a economia, o comportamento, e tudo mais.
As pessoas começaram a se dar conta de que o futuro, antes projetado como utópico e paradisíaco, não iria acontecer. Não haveria energia barata, os problemas da sociedade (saúde, transporte, segurança e desemprego) se agravariam. Os computadores e robôs não viriam para facilitar o trabalho das pessoas, mas sim para começar a roubar suas vagas de trabalho. Os países ricos e desenvolvidos começaram a viver uma crise econômica sem precedentes desde os anos 30. A prosperidade econômica que vinha em um crescendo nas décadas anteriores, não apenas estagnou como começou a descer ladeira abaixo.
Na geopolítica, esse foi o período Reagan/Thatcher e a União Soviética começou a colapsar. Com o fim do “perigo vermelho”, e a ameaça comunista cada vez mais distante, as ditaduras latino-americanas deixaram de fazer sentido. Com isso, muitos países da região iniciaram seus processos de redemocratização, entre eles o Brasil. Mas a felicidade durou pouco, porque não havia mais uma ditadura a quem culpar pelas mazelas nacionais. As pessoas aprenderam, a duras penas que, mesmo readquirindo o direito ao voto, as mesmas “raposas políticas” de sempre continuavam no poder.
Imagem Google: Cruzado, um dos símbolos da nossa “década perdida”.
Nesse período ocorreram a Guerra das Malvinas, a invasão russa ao Afeganistão e a tomada de Granada. As disputas étnicas se agravaram por toda a África, descambando em sangrentos conflitos e guerra civil. No campo da economia, a desigualdade social aumentou drasticamente, separando ainda mais os ricos e privilegiados do resto da sociedade. Isso por sua vez aumentou a desesperança, a depressão e a falta de perspectiva no futuro. O sonho americano começou a ruir. No oriente, o Japão começou a despontar como o país do futuro e única encomia capaz de fazer frente ao todo poderoso império econômico norte-americano.
A China por outro lado começou a investir em produção de bens em escala industrial, com preços baixíssimos. Porém, a qualidade dos produtos chineses também era baixíssima, apesar de muito baratos. Com isso a China não era levada a sério em termos de potência econômica e seus produtos normalmente vistos como imitações de qualidade duvidosa. Curiosamente, foi nessa época que a China lançou as bases de todo o seu sucesso econômico atual. A qualidade dos produtos aumentou, sem perder o baixo custo decorrente da produção em níveis estratosféricos, que ninguém hoje em dia consegue igualar. Foi nos anos 80 que se iniciou o mantra chinês “vender mais barato, para mais pessoas e ganhar muito mais no maior volume de vendas”.
O cinema ficou menos sério, focando suas produções em duas formas de escapismo, uma para o público adulto e outra para o público jovem. Para o público adulto, o cinema oitentista produziu os filmes de ação dos astros “durões”. De acordo com essa nova estética, a massa muscular contava mais do que o talento para a atuação, e os “supersoldados/policiais” eram lugar comum. Nesse caso o destaque vai para os filmes da dupla Stallone e Schwarzenegger, e seus diversos covers.
Imagem Google: Stallone e Schwarzenegger, dois ícones oitentistas.
Nesse aspecto merecem destaque Duro de Matar, Máquina Mortífera, Comando Delta, Fuga de Nova Yorque, Braddock, Highlander, Top Gun, Ruas de Fogo, entre outros. O cinema norte-americano começou a fazer versões dos filmes de artes marciais chineses, muito em voga nos anos 70, mas ambientados no Japão. Aqui o destaque são os filmes de Segal e Van Damme (com “cyborg/dragão” no título), e a infinidade de filmes de ninjas modernos genéricos. A China contra-atacou tornando Jackie Chan um astro internacional. A ficção-científica utópica da “vida longa e próspera” de Star Trek deu lugar ao futuro, apocalíptico e cyberpunk de Blade Runner, Mad Max e Duna.
Já para o público juvenil o cinema oitentista produziu filmes de aventura fantástica “estilo Spielberg” e comédias adolescentes “estilo John Hughes”. Os jovens ou estavam saracoteando para lá e para cá salvando o dia, ou vivenciando os sabores e dissabores da vida nas “high schools” americanas. No primeiro caso vale destacar E.T., Indiana Jones, Goonies, De Volta para o Futuro, Gremilins, Dirty Dancing, História Sem Fim, Os Caça-Fantasmas e Labirinto. No segundo caso os destaques são Clube dos Cinco, A Garota de Rosa-Shoking, Curtindo A Vida Adoidado, Footloose, Porky’s, Namorada de Aluguel e Conta Comigo. Todos, verdadeiros clássicos da Sessão da Tarde.
Outra característica marcante foi a criação das séries de filmes (filme XYZ I, II, III, IV, e assim por diante). Assim, se um filme fizesse sucesso, era certo o lançamento de uma sequência dois anos depois, um processo que repercute até os dias atuais. Falando em sequências cinematográficas o cinema oitentistas também se caracterizou pelos filmes de terror, com muito sangue, no estilo Freddy Krueger, Jason e Mike Myers. Na TV, Magnum, Miami Vice, Esquadrão Classe A, Os Gatões, MacGyver, A Supermáquina, Spectreman, Patrulha Estelar, Caverna do Dragão, Thundercats e He-Man, reinavam absolutos.
Imagem Google: Magnum, Spectreman e Caverna do Dragão – séries para todos os gostos.
Na música surgiu o Glam Metal, e o pop começou a dar as cartas no lugar do rock. Isso fez com que bandas de rock dessem uma guinada mais voltada para um som mais pop e comercial. Alguns exemplos disso são nomes de peso como, Queen, Genesis, Kiss, Yes, Pink Floyd, Van Halen, The Clash. O pop rock também produziu diversas bandas próprias como The Police, Eurythmics, INXS, Pretenders, The Cure, Simply Red, Culture Club, Bangles e Men at Work. O desenvolvimento dos computadores e da tecnologia difundiu imensamente o uso de sintetizadores, expandindo o trabalho de bandas como Kraftwerk. Isso também viabilizou artistas, quase que exclusivamente digitais, como Pet Shop Boys, Ultravox, Orchestral Manoeuvers in the Dark e Human League.
Essa também foi a época da ascensão de grandes astros da música pop como Michael Jackson (já sem os irmãos), Madonna, Prince e Whitney Houston. Merece destaque também o surgimento da MTV, que tornou indispensável um vídeo-clip associado, para que qualquer música tivesse alguma possibilidade de se tornar um hit. O New Wave, dos cabelos exagerados e roupas coloridas de bandas como B52’s, A-Ha, Duran Duran, e Culture Club, também foi febre nessa época. Também vale citar o movimento dark, outro extremo mais sombrio, depressivo e menos alegre, da música dos anos 80. O destaque vai para bandas como New Order, Depeche Mode, Joy Division, The Smiths, Sioux and The Banshees e Echo & The Bunnymen.
Surgiram também dois pilares da música negra atual que foram o Rap e o Hip Hop. Com isso deram as caras artistas como Public Enemy, Salt-n-Pepa, Run-DMC, LLCoolJ, Grandmaster Flash, Whodini, Full Force, Lisa Lisa and The Cult Jam, Dr. Dre, e Ice-T. A atitude e a força das rimas passaram a ter mais importância do que a qualidade vocal do artista.
Imagem Google: Prince, Madonna e Michael Jackson, mais 80’s impossível.
No “patropi”, o surgimento do Rock-Brasil foi a principal marca musical da época. Esse movimento contava com bandas da envergadura de Paralamas do Sucesso, Legião Urbana, Kid Abelha, Barão Vermelho, Blitz, Titãs, entre outras. Na MPB, grandes medalhões da música da década passada alcançaram grande sucesso. São nomes como Chico, Milton, Caetano, Djavan, Gil, Ney Matogrosso, Gal, Gonzaguinha, Bethânia e muitos outros artistas.
No interior de São Paulo e no Centro-Oeste, a “música caipira”, depois rebatizada com “música sertaneja”, começava a ganhar destaque maior nas rádios. Ao mesmo tempo nas favelas do Rio de janeiro o “Miami Bass” reinava absoluto, lançando as bases daquilo que viria a ser, no futuro, o funk carioca.
Essa novidade dividia espaço com um novo estilo de samba, o “pagode” do Fundo de Quintal, Zeca Pagodinho, Jovelina, Almir Guinéto e Jorge Aragão. Também embarcaram no sucesso do pagode estrelas consagradas como Martinho da Vila, Alcione, Beth Carvalho e Dona Ivone Lara. Esse sucesso levou à criação de uma versão regional, o “pagode paulista” dos anos 90, de onde surgiram diversos nomes que fazem muito sucesso até hoje.
Imagem Google: Pitfall, um ícone dos jogos de Atari.
Em relação aos jogos, como dito anteriormente, o final dos anos 70 e início dos anos 80 viu surgir o Atari que durante anos foi sinônimo de videogame. Essa nova invenção foi atraindo cada vez mais o interesse dos jovens e diminuindo o apelo dos board games convencionais.
Contraditoriamente, os anos 80 foi uma das décadas em que mais se produziu board games. A quantidade de jogos de tabuleiro de destaque é muito maior que nos anos 70, 60 e décadas anteriores. Certamente o mercado de jogos se beneficiou dos desenvolvimentos tecnológicos da época, como o fato das grandes indústrias e empresas introduzirem o uso dos computadores. Acresce a isso o fato da Guerra Fria ir “esfriando” cada vez, e a preocupação migrar para desenvolvimento econômico, emprego, consumo e qualidade de vida.
Mesmo já havendo videogames, pelo menos até meados dos anos 80 eles ainda não eram para qualquer um. Com isso, apesar de querer mesmo era jogar videogame, a maioria da molecada menos abastada ainda tinha de se contentar com jogos de tabuleiro. Não se pode esquecer também da grande popularização do RPG, que atingiu todas as camadas da sociedade norte-americana, e mudou drasticamente o hábito de jogar. A recente série Stranger Things representa magistralmente como o RPG foi importante nessa época. E isso, apesar do videogame estar muito mais acessível à classe média norte-americana e japonesa do que em quaisquer outros países.
Imagem Google: Clássicos do RPG.
Os anos 80 também viram a divulgação do RPG para o resto do mundo, chegando inclusive ao Brasil. Evidentemente os lançamentos nacionais só ocorreriam na década seguinte. A Devir lançou a versão nacional do GURPS em 1991 e do Vampire The Mascarade em 1994. A Grow lançou a primeira versão do D&D em 1993, e a Abril lançou o AD&D First Quest em 1995. Até a Ediouro entrou na dança e lançou o Shadowrun em 1996. Isso sem contar os inúmeros RPGs nacionais lançados na época (Tagmar 1991, Desafio dos Bandeirantes 1992, Arkanun e Defensores de Tóquio, ambos de 1995).
Mas mesmo nos anos 80 muita gente já se esbaldava com os famosos e icônicos dados poliédricos. A “geração xerox” já mandava ver com cópias dos livros importados, no rastro da imensa popularidade do desenho Caverna do Dragão (originalmente “Dungeons & Dragons”). Assim sendo, nem só de Atari, ou de vontade de jogar Atari, se viveu nos anos 80.
Dito isso, seguem abaixo os board games com características modernas dessa época, organizados em ordem cronológica, de lançamento. Vale lembrar que existem diversos outros jogos da década de 80, com características modernas que não foram citados por razão de espaço. Entre estes destacam-se Titan (1980), Spies! (1981), Escrete (1982), Heimlich & Co. (1984), Battlestar Galactica (1984), Battletech (1985), DungeonQuest (1985), Ikusa (1986) e Space Hulk (1989).
CIVILIZATION (1980)
A origem dos jogos CIV, numa das obras-primas de Tresham!
O Civilization é um jogo de 1980, para 2 a 7 jogadores, do famoso designer Francis Tresham. A arte é de Ed Dovey, Charles Kibler, Rodger B. MacGowan, Guillaume Rohmer, entre outros.
O jogo possui tempo médio de partida muito longo (cerca de 360 minutos). Seu peso é 3.65, sua posição no ranking geral do BGG é 422, e o jogo não está ranqueado no Ludopedia. As principais mecânicas são: Árvore Tecnológica, Controle de Área, Movimento de Área, Gestão de Mão, Coleção de Conjuntos e Negociação.
Esse jogo é um verdadeiro marco na indústria dos board games, principalmente por conta das inovações que ele trouxe, e que repercutem até hoje. A primeira dessas inovações, que fazem do Civilization um jogo claramente de características modernas é o conceito de jogos CIV, muito comuns atualmente. Os jogos CIV são focados no desenvolvimento de civilizações (uma para cada jogador), no setor econômico, militar e principalmente tecnológico, ao longo do tempo.
Nesse aspecto, os jogos CIV foram o principal alicerce para o surgimento dos board games 4X, muito populares nos dias de hoje. E isso principalmente entre apreciadores de jogos mais pesados. Só para esclarecer, jogos 4X são jogos com quatro ações principais à disposição dos jogadores, eXplorar, eXpandir, eXtrair e eXterminar, e daí o seu nome. O desenvolvimento tecnológico de cada civilização é fundamental para o bom desempenho de cada uma dessas quatro ações. Quanto mais avançado o desenvolvimento tecnológico da civilização, melhor, e mais eficientemente, ela executará tais ações.
Imagem Ludopedia: Civilization de Francis Tresham.
Assim, todos os jogos 4X são jogos CIV, mas a recíproca não é verdadeira, porque nem todos os jogos CIV são focados nas quatro ações. Há inclusive quem defenda que alguns jogos 4X na verdade seriam 3X, ou 2X, justamente pela ausência de destaque em algumas das ações principais. Quem tiver interesse em jogos CIV ou 4X pode acessar o artigo anterior, que trata especificamente desse assunto: https://ludopedia.com.br/topico/53909/11-dica-p-novos-jogadores-conheca-os-jogos-civ-e-4x
Curiosamente, mesmo não sendo todos, ainda assim, boa parte dos jogos 4X abordam os temas Sci-Fi e a exploração espacial, se passando num futuro distante. Esse é o caso dos jogos Twilight Imperium IV, Eclipse, XIA e Space Empires 4X, que estão entre os principais expoentes do gênero. Mas nem todos os jogos 4X são assim, e alguns deles como o Age of Discovery e Seafall Legacy, se passam na Era das Navegações. Por outro lado, outros jogos 4X, tal qual o Civilization se passam na Antiguidade, como os jogos Clash of Cultures e Age of Mythology.
Obviamente não há como falar em jogos CIV sem citar o famoso jogo de computador Sid Meier’s Civilization, de 1991, um marco dos jogos digitais. O Sid Meier’s Civilization parte da mesma premissa, ou seja, desenvolvimento tecnológico de uma civilização ao longo das eras. O uso da mesma premissa e do mesmo título originou uma ação judicial por violação de direitos autorais, movida por Tresham, que terminou em acordo.
Imagem BGG: Sid Meier’s Civilization, versão board game do jogo eletrônico.
Mesmo sendo o jogo que originou o conceito, o Civilization ficou muitos anos fora do catálogo da famosa editora Avalon Hill. Em contrapartida o Sid Meier’s Civilization foi um verdadeiro fenômeno. Ele foi a principal referência de jogos CIV para computador, até o lançamento do imbatível Age of Empires da Microsoft em 1997.
Antes mesmo do Sid Meier’s Civilization já existia o SimCity, lançado em 1989. Porém, diferentemente dos outros dois, o primeiro SimCity não envolve diferentes civilizações. Do mesmo modo, o SimCity também trata de desenvolvimento tecnológico, mas de forma muito superficial (primeiro se instala uma escola, e só depois uma universidade). Além disso, o SimCity é muito mais focado na questão da administração, do que no desenvolvimento da tecnologia.
Porém, em se tratando de boards games, a versão física do Sid Meier’s Civilization somente surgiu em 2010. Nessa época o hobby dos jogos modernos já existia há pelo menos 15 anos. Até mesmo o Age of Empires III já possuía uma versão board game, em 2007, anterior ao Sid Meier’s Civilization. Por isso a principal referência de jogos CIV, no caso dos jogos de tabuleiro, e durante anos foi o Civilization de Tresham.
Outra inovação importante do Civilization foi a criação do conceito de Árvore Tecnológica. Esse conceito é atualmente uma mecânica diferenciada entre os jogos de tabuleiro modernos, que instrumentaliza o desenvolvimento tecnológico. Na Árvore Tecnológica, uma civilização só tem acesso a uma tecnologia mais avançada, se dominar antes as tecnologias mais primitivas, que tenham relação entre si. Nesse sentido, antes de usar armas de aço, uma civilização precisa desenvolver a forja de armas de ferro, e antes disso, de armas de bronze. Esse conceito foi muito utilizado nos jogos de computador, especialmente nas séries Diablo, SimCity (bem de leve) e Age of Empires.
Imagem Ludopedia: Árvores Tecnológicas do Diablo e Age of Empires.
Mas o Civilization não é um “board game moderno”, muito anterior ao Catan, apenas por conta de suas inovações, apesar delas serem sensacionais. Outras características fazem dele um jogo, cujo lançamento nos dias de hoje, não causaria espanto algum.
Para início de conversa, o Civilization tem uma profundidade estratégica muito acima da média dos jogos dos anos 80, mesmo os mais complexos. Além disso, o jogo também oferece variadas ações possíveis, bem como permite que o jogador adote várias e distintas estratégias, e caminhos, para vencer. Nesse sentido, o Civilization também estimula a diplomacia, interação e criação de alianças temporárias entre jogadores, quase nos mesmos moldes que diversos outros jogos modernos.
Por todas essas características, sem sombra de dúvida o Civilization de Tresham é um jogo moderno dos anos 80.
CRY HAVOC (1981)
Um wargame medieval moderno dos anos 80.
Cry Havoc é um jogo de 1981, com design de Gary Chalk e Tony Webster, e arte do próprio Gary Chalk e Peter Dennis. O jogo é para 2 a 6 jogadores e possui tempo médio de partida muito longo, entre 120 e 240 minutos. Seu peso é 2.27, sua posição no ranking geral do BGG é 3.924, e no Ludopedia o jogo não está ranqueado. As principais mecânicas são: Pontos de Ação, Rolamento de Dados, Movimento em Grade, Grade Hexagonal, Modo Campanha e Tabuleiro Modular.
O período 1975/1985 foi a Era de Ouro dos wargames de tabuleiro, quando esse tipo de jogo atingiu o auge de sua popularidade. Nessa época reinava absoluta a editora Avalon Hill, fundada pelo próprio Charles S. Roberts, inventor dos wargames modernos. Porém, o recém-criado RPG também disputava espaço na preferência pelos adolescentes, com a vantagem de acomodar mais jogadores (wargames eram normalmente para duas pessoas). Outro problema dos wargames era a extrema preocupação de simular o mais próximo possível um conflito real, mas ao custo de uma altíssima complexidade.
Nesse cenário nasceu o Cry Havoc de 1981. Ele era um wargame menos complexo, mas sem perder a qualidade, para um número maior de jogadores e que ainda acrescentava o elemento da fantasia. Diferentemente do RPG, o Cry Havoc era um board game, ou seja, tinha tabuleiro hexagonal e peças, ao invés de funcionar baseado exclusivamente na narrativa. Além disso, cada jogador controlava um grupo de soldados, cada um com características simples, ao invés de um único personagem complexo. Em relação aos wargames a diferença é que, mesmo baseado em combates entre exércitos em um mapa hexagonal, o Cry Havoc era mais simples. Isso além do fato de acomodar vários jogadores ao mesmo tempo.
Imagem BGG: Cry Havoc (1981).
Apesar de ser um jogo diferenciado, não se pode esquecer que Cry Havoc é um produto dos anos 80. Dessa forma, o jogo funciona no esquema de rolagem de dados, no caso um D10, e comparação do resultado com tabelas. Isso demonstra uma forte influência do RPG, o que não é de se espantar considerando que isso ocorria com quase todo o entretenimento na época. As peças dos soldados apresentavam dois lados, conforme a situação de pontos de vida de cada soldado.
Também vale citar que as peças de soldados montados apresentavam no verso apenas o cavalo. Desse modo, um soldado montado poderia ser derrubado, o cavalo começaria a se deslocar sozinho pelo terreno e outro soldado capturá-lo, tornando-se um soldado montado.
Além disso, mesmo sendo um wargame simplificado, o Cry Havoc também possui características modernas marcantes. A principal delas é o uso de mapas modulares. Os jogos da época, principalmente os wargames trabalhavam com um esquema de mapa fixo. Em outras palavras, o cenário onde o jogo se desenvolvia era sempre o mesmo. O Cry Havoc, em contrapartida, tinha mapas hexagonais divididos, que se encaixavam em diversas posições, e se adequavam a diferentes tipos de jogo.
Se os jogadores quisessem jogar uma partida com uma pequena escaramuça, com poucos soldados, bastava usar um único mapa. Para combates campais com vastos exércitos, bastava mais de um mapa, com configuração variável de uma partida para outra.
Imagem Ludopedia: Cry Havoc mapa.
Essa possibilidade de alterar o mapa do jogo ainda concedia ao Cry Havoc outra importante característica moderna que é a preocupação com a rejogabilidade. Nos jogos clássicos, anteriores a 1995, o normal é que ele apresentasse uma proposta e as partidas seguissem mais ou menos o mesmo roteiro. Basta pensar em um jogo como Detetive, onde a única variação é nas cartas de suspeito, local e arma, que se modificam a cada partida. Mas tirando isso, todo o resto é exatamente o mesmo.
Cada jogador começa no mesmo local do tabuleiro determinado por seu personagem, e o próprio tabuleiro é sempre o mesmo. No Cry Havoc além dos jogadores poderem começar em locais diferentes do tabuleiro, o próprio tabuleiro pode ser modificado. Isso gera uma enorme rejogabilidade, devido ao fato das partidas serem muito diferentes umas da outras.
Outra característica moderna do Cry Havoc é que o jogo trazia também um módulo de campanha com aventuras e cenários prontos. Os jogadores poderiam tanto jogar uma partida de todos contra todos (vence quem sobreviver), como um cenário de Defesa da Torre (Tower Defense), por exemplo. Nesse caso, alguns jogadores deveriam defender um local (torre), enquanto outros jogadores deveriam atacar e conseguir penetrar nesse local.
Merece destaque também o esquema de expansões para o Cry Havoc, que também é muito característico de jogos modernos. Além do cenário de combate medieval, o jogo também contava com expansões que acrescentavam outros elementos. Uma dessas expansões é “O Cerco” que adicionava aríetes, barricadas, catapultas e caldeirões de óleo fervente. Também merecem destaque as expansões Samurai Blades ambientada no Japão Feudal e Viking Raiders, ambientada durante as incursões vikings, e que adiciona combates navais.
Imagem BGG: Cry Havoc expansões.
Vale citar também a qualidade das ilustrações do designer/artista Gary Chalk, que tornaram o Cry Havoc muito bonito. Gary Chalk é um ilustrador consagrado que trabalhou em diversos suplementos de RPG, bem como nos jogos clássicos HeroQuest, Advanced HeroQuest, Talisman e Warhammer 40k. No Cry Havoc, ao invés de haver uma única imagem genérica para os soldados, cada imagem tem um detalhe diferente e conta uma história diferente. Isso gera uma imersão muito maior. O jogador não utiliza um marcador genérico, que tanto faz, mas sim um personagem único, dentro daquele grupo de soldados.
Esse tipo de preocupação com qualidade da arte, e principalmente preocupação com imersão, são outras características marcantes dos jogos modernos. E isso é ainda mais impressionante considerando que o jogo apresenta mais de 200 marcadores desse tipo.
Apesar de suas enormes qualidades e principalmente das inovações trazidas, o jogo fez apenas um relativo sucesso. O jogo é excelente, mas saiu por uma editora inglesa modesta a Standard Games and Publications, sem grandes recursos para investir em marketing e produção. Além disso, apesar de ser algo diferente, o Cry Havoc ainda mantém a aparência de um wargame tradicional, sem nada que o diferencie.
Imagem BGG: Cry Havoc com miniaturas.
Isso faz com que ele parecesse mais do mesmo, o que impactou negativamente no volume de vendas. Se esse jogo usasse miniaturas ao invés de stands de papelão no jogo base, certamente seria um marco na história dos jogos. Muitos fãs, inclusive adotaram essa adaptação, tanto na época do lançamento quanto hoje em dia. Infelizmente para as condições de produção da época, o uso de miniaturas ainda era inviável economicamente, e tornaria o preço do jogo proibitivo. E isso principalmente considerando a quantidade enorme de miniaturas necessárias, só no jogo base. O jeito era cada um dar uma “tunada” no seu jogo por conta própria se assim o quisesse.
O longo tempo de partida também afastou as pessoas. Uma partida de RPG pode ser interrompida quando os participantes quiserem, e os fãs de wargames tradicionais estão mais do que acostumados com partidas longas. Como o Cry Havoc se localiza em uma área cinzenta, entre esses dois tipos de jogos, ele acabou prejudicado pela longa duração das partidas.
Por isso, apesar de toda a sua excelência e mesmo recebendo boas resenhas da crítica especializada o jogo não fez tanto sucesso e hoje é mais um board game obscuro dos anos 80.
SURVIVE: ESCAPE FROM ATLANTIS (1982)
Um clássico oitentista, para toda a família!
O Survive é um jogo de 1982, com design de Julian Courtland-Smith e arte de David Ausloos, Jean-Brice Dugait, Stéphane Gantiez e Andrew White. O jogo é para 2 a 4 jogadores e possui tempo médio de partida entre 45 e 60 minutos. Seu peso é 1.69, sua posição no ranking geral do BGG é 321, e 226 no Ludopedia. As principais mecânicas são: Pontos de Ação, Rolamento de Dados, Movimento em Grade, Grade Hexagonal, Toma Essa!, e Tabuleiro Modular.
Inicialmente, o Survive parece mais um jogo de tabuleiro simples e infantil, muito característico dos anos 80. Mas essa é uma impressão errônea, que logo se perde ainda no início da primeira partida. O Survive esconde sua profundidade estratégica, em regras simples e de fácil assimilação. Essa é uma característica comum aos jogos modernos, como é o caso de Stone Age, Alhambra e Isle of Skye. Esse dois últimos ganharam o Spiel des Jahres e o Kennerspiel des Jahres, respectivamente, o que comprova que jogos simples podem ser estratégicos e excelentes.
No Survive cada jogador precisa avaliar suas ações com muito cuidado e blefar melhor ainda. Será que é melhor focar em salvar a maior quantidade de sobreviventes, ou focar em atacar os sobreviventes dos adversários? Esse é o tipo de escolha que o jogador de Survive deve se fazer. Outra característica moderna e excelente do Survive é o fato dos pontos de vitória estarem escondidos (Hidden Victory Points). Com isso, até o final do jogo, ninguém pode ter certeza de quem está na frente, ou quem será o vencedor.
Imagem Ludopedia: Survive – Escape From Atlantis (1982).
Esse elemento faz com que durante toda a partida todos os jogadores continuem interessados no jogo. Quando a pontuação é aberta, e todos sabem quantos pontos têm, é comum que os jogadores que estejam muito atrás percam o interesse no jogo. Com a pontuação escondida isso não ocorre, porque o jogador que está aparentemente na frente, nem sempre vence. Desse modo, os jogadores só conhecem o vencedor ao final da partida, ou seja, só acaba quando termina. Isso é muito comum nos jogos modernos, como Through the Desert, Ticket to Ride, Stone Age, Puerto Rico, Five Tribes e Concordia.
Outra característica moderna do Survive é o sistema de tabuleiro modular, através dos tiles diferentes. Isso faz com que cada partida do jogo seja totalmente diferente da partida anterior. Esse elemento é fundamental para aumentar a rejogabilidade do jogo, que é uma preocupação muito presente no trabalho dos designers de board games modernos. Também vale lembrar que os tiles do Survive seguem o padrão hexagonal característico dos board games modernos.
É preciso destacar também um fator no mínimo curioso, que envolve o Survive. Isso porque, mesmo sendo um jogo com mais de 40 anos de lançamento, o Survive foi totalmente abraçado pelo público dos jogos modernos. E o que é mais surpreendente é que isso aconteceu com a própria versão de 40 anos atrás, e não uma versão atualizada. A edição de 2010 mudou muito pouca coisa, em relação à edição original. Isso é algo raro, que só acontece com pouquíssimos jogos, como Acquire, Die Macher e Diplomacia (esse último muito mais por uma questão de nostalgia). O resultado disso é que mais de 30 anos depois do lançamento, o Survive começou a receber expansões e material novo.
Imagem Ludopedia: Comparativo das versões do Survive 1982, 1986 e 2015,
Um fato que comprova isso é que o Survive teve uma versão em 1986, chamada apenas Escape from Atlantis, mas que alterou o jogo original. Uma das alterações foi a troca dos tiles e das peças de sobreviventes (que não eram meeples), por peças 3D. Isso sem dúvida deixou o jogo mais bonito, porém ele ficou mais com cara de brinquedo do que de jogo de tabuleiro. Outra mudança negativa dessa versão foi a retirada do sistema de pontuação escondida, um dos charmes do jogo, que atrai os jogadores modernos.
Essa mudança afastou bastante essa versão de 1986 do Survive, dos jogos modernos, por isso a comunidade dos jogos modernos prefere a versão de 1982. Por isso, a versão de 2010 do Survive, praticamente um reprint com um ou dois elementos a mais, retornou à estética da versão original. Desse modo se manteve o interesse dos apreciadores de jogos modernos.
No total, desconsiderando a versão/reprint de 2010, o Survive teve ao todo três versões diferentes. Essas versões são: o Survive original (1982), o Escape From Atlantis (1986) e o Survive Space Attack (2015), esse último com um cenário espacial. Mas só para se ter uma ideia da diferença da aceitação, no ranking do BGG, a posição da versão de 1982 é #320, da versão de 1986 é #2.390 e da versão de 2015 é #3.697. Já no ranking Ludopedia a posição da versão de 1982 ocupa a posição 223, a versão de 2015 tem ficha, mas não aparece no ranking, e a versão de 1986 nem está cadastrada no site.
Nada mal para um jogo moderno, lançado 13 anos antes do Catan.
TALISMAN (1983)
Se “Dungeon!” é o bisavô dos dungeons crawlers modernos, pelo lado do pai, então “Talisman” e o seu bisavô materno!
O Talisman é um jogo de 1983, com design de Robert Harris e arte de Christos Achilleos, Ryszard Antoniszczak, Gary Chalk e Peter Andrew Jones. O jogo é para 2 a 6 jogadores e possui tempo médio de partida longo de 240 minutos. Seu peso é 2.18, sua posição no ranking geral do BGG é 2.732, e o jogo não está ranqueado no Ludopedia. As principais mecânicas são: Rolamento de Dados, Interpretação de Papéis e Poderes Variáveis.
Juntamente com Dungeon! (1975) e Magic Realm (1979), o Talisman é o terceiro grande board game antigo, no estilo dungeon crawler. Ele representou mais uma tentativa de transportar o RPG tradicional, com dados, tabelas e livros, para o formato de jogo de tabuleiro.
Evidentemente não se pode esquecer que mesmo representando a vanguarda dos board games, o Talisman ainda é um produto dos anos 80, com óbvias limitações. O fato de ter um tabuleiro fixo, representando a mesma masmorra, inviabiliza o uso de diversas aventuras diferentes. Assim sendo, o objetivo é sempre o mesmo, ou seja, obter a Coroa de Comando. Nos demais aspectos o Talisman funciona muito como um RPG de tabuleiro, com combates, exploração de masmorras e aquisição de tesouros, armas e itens especiais.
Imagem BGG: Talisman.
Além disso, Talisman, diferentemente do Dungeon! e do Magic Realm não tinha nenhuma cooperação e cada um jogava por si, contrariando o espírito do RPG. Assim, a ideia por trás do Talisman era principalmente trazer para os jogos de tabuleiro o cenário e a sensação de uma partida de RPG. Mas, apesar disso, diversas outras características do Talisman lhe conferem o seu caráter moderno.
Uma diferença interessante do Talisman para o Magic Realm, diz respeito à representação de personagens. As miniaturas ainda estavam muito distantes no futuro. Por isso, o Magic Realm utilizava os icônicos marcadores de papelão, o que o aproxima muito dos antigos wargames dos anos 70. Já o Talisman utiliza os stands de papelão, ou seja, um desenho do personagem, mas que fica em pé, preso a um suporte. Junto com os onipresentes “peões de ludo”, os stands foram o padrão de muitos jogos de tabuleiro dos anos 80.
Na verdade, no caso do Talisman seria perfeitamente possível usar miniaturas ao menos para os personagens, porque eles são apenas uma dúzia. No Magic Realm é diferente, porque a quantidade necessária de miniaturas seria muito maior, inviabilizando economicamente a utilização desse recurso.
Além disso, o Magic Realm já usava um tabuleiro modular, montado no decorrer da partida, ao passo que o Talisman usava um tabuleiro fixo. Nesse sentido o Talisman é um jogo que reflete muito a sua época, principalmente por utilizar o sistema “role e mova”. Assim sendo, o Magic Realm lembra muito mais um jogo moderno do que o Talisman, apesar a sua aparência de wargame medieval.
Imagem BGG: Talisman stands de personagens.
Outro forte indicativo da modernidade do Talisman é o uso interessante da mecânica “Jogadores com Poderes Variados”. Isso afasta a sensação de jogar com personagens totalmente genéricos, sem diferença entre si, salvo a cor do peão, como ocorre no Clue. Essa característica por si só já implica em uma profundidade estratégica, porque cada jogador utilizará um plano diferente para vencer, conforme o personagem utilizado.
Portanto, o Talisman não se resume a uma corrida pelo tabuleiro, em que quem tiver mais sorte nos dados ganha. Isso aliado ao fato do jogo trazer 14 tipos diferentes de personagens, cada um com suas características próprias, dá ao jogo uma enorme rejogabilidade.
Outra característica moderna do Talisman é a evolução do personagem, pela aquisição de itens mágicos e armas mais fortes, através da exploração da masmorra. O tabuleiro principal do jogo tem três regiões concêntricas, e na região central se localiza a Coroa de Comando. Porém, a movimentação nessas regiões é distinta.
Nas duas regiões mais exteriores, a movimentação acontece através da rolagem de dados, e o jogador pode escolher andar no sentido horário ou anti-horário. O jogador começa na região externa, e anda até uma casa que é a passagem para a região intermediária. Porém, quando o jogador passa para a região central, ele se move obrigatoriamente, uma casa por turno, sem rolagem de dados.
Imagem BGG: Talisman tabuleiro.
Em cada uma dessas casas centrais o jogador enfrenta um perigo ou desafio, com requisitos próprios. Assim sendo, por exemplo, o jogador só pode passar pelo Vale do Fogo se possuir um “talismã”. Se ele não possuir nenhum ele terá de retornar no mapa até conseguir um talismã e assim voltar ao Vale do Fogo e prosseguir no jogo.
Do mesmo modo, para enfrentar os demais perigos e derrotar os adversários das casas centrais o jogador precisará de armas superiores. Essas armas e itens são obtidos explorando o mapa das regiões externas ou no da masmorra. Só quando tiver evoluído é que o jogador terá condições de passar pelos perigos da região central e eventualmente conquistar a Coroa de Comando. Por tal motivo, a questão da evolução de personagem, uma característica bastante moderna, é fundamental e um dos pontos centrais do Talisman.
Outro demonstrativo da modernidade do Talisman é que mesmo sendo muito antigo, o jogo já teve mais quatro edições após o lançamento em 1983. A segunda edição ainda nos anos 80, modificou apenas a arte da caixa e coloriu algumas cartas, originalmente em preto e branco. A terceira edição é de 1994 e as duas últimas, 2007 (quarta edição) e 2009 (quarta edição revisada) já são da Era dos Jogos Modernos. Essas duas edições mais recentes já entraram no formato dos board games modernos, com muitas expansões, muito material extra e muitas versões temáticas já publicadas.
Somente a título de curiosidade, o Talisman foi, juntamente com o Catan, um dos tabuleiros de tabuleiro que aparece em um dos episódios da famosa série The Big Bang Theory.
SUPREMACIA: O JOGO DAS SUPERPOTÊNCIAS (1984)
O WAR para “gente grande”!
O Supremacia é um jogo de 1984, com design de Robert J. Simpson e sem indicação do artista gráfico. O jogo é para 2 a 6 jogadores e possui tempo médio de partida médio/longo, entre 120 a 300 minutos. Seu peso é 3.12, sua posição no ranking geral do BGG é 16.744, e 2.306 no Ludopedia. As principais mecânicas são: Rolamento de Dados, Controle de Área e Gestão de Recursos.
Não há como falar do Supremacia sem mencionar, obviamente o WAR ou o Risk, principalmente em se tratando do Brasil. Outro jogo que tem muito a ver é o Axis & Allies. Todos esses três jogos são anteriores ao Supremacia, o Risk é de 1959, o WAR de 1972 e o Axis & Allies de 1981. Porém, basta uma simples olhada no tabuleiro do Supremacia para identificar a influência desses outros jogos de guerra.
Nesse aspecto vale destacar uma diferença interessante especificamente no tocante ao tabuleiro. Os jogos com tabuleiros em formato de mapa, normalmente utilizam imagens que remontam aos mapas tradicionais mostrando o contorno dos territórios. O Supremacia é diferente por apresentar uma formato de mapa com divisórias angulares das fronteiras dos territórios. Isso tem tudo a ver com a estética futurista dos anos 80, muito influenciada pela popularização dos computadores.
Imagem BGG: Supremacia.
Outra diferença é que o Supremacia dá uma passo à frente, em relação a seus antecessores. Ele não só diversifica incluindo outras armas (biológicas e nucleares), além dos tradicionais marcadores de exército e marinha. Ele também inclui o componente econômico. Muito mais do que o simples conflito “exército vs. exército”, o Supremacia tem um foco na geopolítica global. Nesse sentido ele se aproxima bastante do prestigiadíssimo Twilight Struggle, mas apenas em relação ao cenário. Além dos tradicionais marcadores de exércitos, o Supremacia também lida, por exemplo, com dinheiro, com o mercado mundial de grãos e de combustível.
Isso faz com que o Supremacia tenha uma profundidade estratégica, uma característica claramente moderna, muito maior que seus antecessores. Uma decisão no jogo afeta o globo como um todo e não apenas o seu próprio território ou territórios adjacentes. Também merece destaque como caraterística moderna, o uso de negociação e diplomacia, como se verifica tanto no Diplomacia (jogo clássico), quanto no Catan (jogo moderno). Da mesma forma, não se pode esquecer, do uso da gestão de recursos muito presente e característica dos jogos modernos, em especial os euros.
E isso tudo é feito sem perder aquele feeling de wargame, com os exércitos dos jogadores se enfrentando nos campos de batalha. Pesando tudo isso, além da longa duração e das táticas militares e estratégicas envolvidas, dá para considerar que o Supremacia chega bem perto dos tradicionais wargames tradicionais, sem ser um deles.
Imagem Ludopedia: Mapa Futurista no Tabuleiro do Supremacia.
O Supremacia também tem uma característica especifica interessante que vale a pena mencionar. Normalmente, as regras dos board games preveem as condições em que um dos jogadores seja o vencedor. Isso é feito através da obtenção de mais pontos de vitória, do cumprimento de um objetivo, ou da sobrevivência final após eliminar os demais jogadores. No caso dos jogos modernos coop puros, os jogadores jogam contra o jogo, e assim, ou todos ganham ou todos perdem.
Não é exatamente isso que ocorre no Supremacia porque ele é um jogo competitivo. Porém, mesmo não havendo a possibilidade de todos vencerem, dado o elemento competitivo, há, entretanto, a possibilidade de todos perderem, e não haver vencedor.
No Supremacia isso acontece caso se atinja uma determinada quantidade de ataques com bombas atômicas, causando o inverno nuclear, que derrota todos os jogadores. Nesse cenário é possível considerar, de certo modo, evidentemente, que o jogo “ganhou”, mesmo que a priori os jogadores não tenham jogado contra ele.
No Brasil, o lançamento do Supremacia ocorreu mais de uma década após o WAR, sendo o primeiro de 1984 e o segundo de 1972. Esse grande intervalo entre os lançamento dos dois jogos prejudicou sobremaneira o desempenho em vendas do Supremacia. O WAR, lançado anos antes, teve tempo de sobra para conquistar uma enorme e sólida base de fãs, que garante seu sucesso até hoje. Acresce a isso, o fato do lançamento do WAR ocorrer em uma época em que não havia muitas opções de jogos de tabuleiro. Na metade dos anos 80, quando surgiu o Supremacia, o cenário era totalmente outro e já havia muitas opções de jogos consagrados.
Imagem BGG: Marcadores de Cogumelo das Detonações Nucleares (pretos).
Apesar disso, provavelmente o que mais dificultou a popularização do Supremacia foi sem dúvida a maior complexidade das regras. Sua maior profundidade estratégica e a maior quantidade de elementos para gerenciar, tornavam o Supremacia muito mais difícil de aprender e dominar que o WAR. Assim, era de se esperar que o WAR fosse o “jogo de guerra” das crianças e adolescentes e Supremacia o jogo dos “jovens adultos”. Mas não foi isso que ocorreu, porque a alta complexidade do Supremacia afastava um pouco, até mesmo os adultos. Ninguém queria perder tempo aprendendo um jogo novo difícil, e que a princípio era muito semelhante ao WAR, quando poderia jogar o próprio WAR direto.
Mas mesmo absurdamente menos popular que o WAR, e mesmo sendo quase tão datado e ultrapassado quanto, um mérito não se poder negar ao Supremacia. Ele certamente foi um dos primeiros jogos mais assemelhados aos jogos modernos, com que boa parte da comunidade boardgamer “mais experiente” de hoje em dia, teve contato. E isso é um feito e tanto.
DIE MACHER (1986)
Uma campanha eleitoral em forma de board game!
O Die Macher é um jogo de 1984, com design de Karl-Heinz Schmiel, com arte de Bernd Brunnhofer, Marcus Gschwendtner, Harald Lieske. O jogo é para 3 a 5 jogadores e possui tempo médio de partida longo (240 minutos). Seu peso é 4.31, sua posição no ranking geral do BGG é 406 e 744 no Ludopedia. As principais mecânicas são: Controle de Área, Leilão, Rolamento de Dados, Gestão de Mão e Seleção Simultânea de Ações.
Esse jogo tem uma distinção que nenhum outro jogo tem ou jamais terá. Ele foi o primeiro jogo a ser registrado no BGG, o maior site de board games do mundo. Isso inclusive levou a um acontecimento no mínimo inusitado. Um dia, devido um bug do site, o sistema de ranking do BGG ao invés de mostrar a posição no ranking, mudou para a data de cadastro do jogo no site. Como o Die Macher foi o primeiro jogo cadastrado ele apareceu com TOP1 no ranking, mas apenas naquele dia. Isso é literalmente um caso de “rei por um dia”.
Die Macher é um jogo tão complexo e estratégico, que é difícil acreditar que seu lançamento aconteceu quarenta anos atrás. Se isso ocorresse hoje em dia, com exatamente o mesmíssimo jogo, absolutamente ninguém se espantaria. Assim, se existem alguns board games modernos anteriores ao Catan, certamente o Die Macher é um deles.
Imagem BGG: Die Macher.
O jogo é uma simulação muito aproximada do processo eleitoral da Alemanha Ocidental. Vale lembrar que a unificação das “duas Alemanhas” estava mais ou menos encaminhada em 1986, mas ainda não havia acontecido. Cada jogador representa um partido político, que precisa vencer a maior quantidade de eleições, realizar coalizões e obter maioria no parlamento. Nesse aspecto o Die Macher funciona exatamente como uma campanha política real.
O tabuleiro do Die Macher é circular, representando as diversas regiões da Alemanha Ocidental, disputadas pelos partidos políticos. A partida ocorre ao longo de sete rodadas, divididas em algumas fases como, o Planejamento, a Campanha Eleitoral, as Eleições e as Fases Adicionais.
No Planejamento, os jogadores escolhem secretamente as regiões alvos dos seus esforços eleitorais. Na Campanha Eleitoral, os jogadores executam seu planejamento investindo nas regiões selecionadas, utilizando recursos como dinheiro e cartas de propaganda, para aumentar sua influência. Em seguida acontecem as Eleições e quem tiver maior influência em uma região ganha os seus votos. Uma vez terminadas as Eleições em algumas regiões (elas não acontecem em todas ao mesmo tempo), acontecem as Fases Adicionais, ou de manutenção. Nessas Fases Adicionais os jogadores precisam recuperar seus recursos em dinheiro e em cartas de propaganda. Eles também precisam negociar alianças, e capitalizar os ganhos obtidos nas Eleições, participando de eventos políticos e etc.
Imagem BGG: Die Macher – tabuleiro.
Entre as principais ações possíveis destacam-se: a) gastar recursos para aumentar a influência do partido em uma região; b) captar recursos a serem utilizados nas eleições ao longo da partida; e c) investir em propaganda para aumentar a visibilidade do partido e garantir um resultado melhor nas eleições. Os jogadores também podem negociar alianças, criando coalizões que interfiram nas eleições regionais. A Mídia é um elemento fundamental porque pode alterar a popularidade dos partidos. Do mesmo modo, as Cartas de Evento, também contam muito, porque podem modificar drasticamente o andamento uma campanha.
No meio disso tudo o jogador ainda precisa gerenciar eficientemente seus recursos, para obter o maior impacto possível com o menor investimento. Eles também precisam avaliar corretamente as regiões, priorizando as mais estratégicas, e decidir o momento certo para angariar recursos e investir em campanhas.
Cada região em disputa dá uma quantidade diferente de votos, e cada uma delas tem necessidades e posicionamentos políticos específicos, representados por cartas. Cada partido político também tem cartas que representam seus próprios posicionamento políticos e que são utilizadas para ganhar votos. Uma região pode, por exemplo, ser contra a adoção do Euro (o jogo é de 1986) e o partido ser favorável a isso. Jogar uma carta à favor do Euro nessa região acarreta uma perda de votos. Para balancear isso, o partido pode gastar influência ou recursos, nas cartas alinhadas com as necessidades políticas da região.
No caso das coalizões, uma região pode estar dividida da seguinte forma: o partido “A” pode estar em primeiro lugar, o partido “B” em segundo, o partido “C”, em terceiro e o partido “D” em quarto. Nenhum dos três partidos, sozinho, tem condições de vencer o partido A. Mas se os partidos B e C se unirem eles têm mais votos.
Imagem BGG: Die Macher – cartas.
Para combater isso, o partido A pode montar uma coalizão com o partido D e vencer a coalizão dos partidos B e C. Caso uma coalizão vença a eleição em uma região os votos são divididos em os partidos participantes. Uma coalizão também é bastante útil, em relação aos posicionamentos políticos. Um partido pode não ter uma carta que combinem com a necessidade política de uma região, mas seu partido parceiro sim. Esses são apenas dois exemplos de como o jogo funciona.
Vence a partida o jogador com maior quantidade de pontos de vitória, que são obtidos de várias maneiras. A forma mais comum é vencendo as eleições, mas o jogador também pode dominar determinadas regiões, vencer desafios específicos em cada fase e cumprir objetivos secretos.
No tocante às características modernas do Die Macher, algumas são evidentes logo de cara. Basta pesquisar um pouquinho sobre o jogo para ver que ele é profundamente estratégico e tem camadas e mais camadas a serem exploradas. Outra característica moderna marcante é a importância do planejamento de longo prazo. O jogo tem sete turnos, então uma derrota em uma eleição regional, dentro de certos limites, não é definitiva. O que conta é o resultado ao longo de toda a partida.
No mesmo sentido, o Die Macher é um jogo que envolve muita diplomacia e muita negociação, e nem poderia ser diferente em se tratando de um jogo que envolve a política. O bom gerenciamento de recursos também é fundamental para garantir um bom desempenho e aumentar as chances de vitória. Vale destacar também a variedade de estratégias e táticas à disposição dos jogadores, na busca pela vitória.
Todas essas características modernas, encontradas em diversos jogos atuais, fazem do Die Macher um board game moderno por excelência, mesmo tendo quatro décadas de lançado.
ARKHAM HORROR (1987)
Cultuando Cthulhu desde 1987!
O Arkham Horror é um jogo originalmente de 1987, mas que teve um relançamento já na Era dos Jogos Modernos. Os dados apresentados a seguir são dessa primeira edição dos anos 80. O design dessa edição é de Charlie Krank, Richard Launius, Sandy Petersen e Lynn Willis, com arte de Tom Sullivan.
O jogo é para 1 a 8 jogadores e possui tempo médio de partida longo (180 minutos). Seu peso é 2.41, sua posição no ranking geral do BGG é 5.349, e essa primeira edição não tem ficha no Ludopedia, apenas as mais recentes. As principais mecânicas são: Rolamento de Dados, Jogo Cooperativo, Movimento Ponto-a-Ponto, Gestão de Mão e Poderes Variados.
Antes de falar na primeira edição do Arkham Horror é fundamental retornar um pouco mais, e falar do estopim inicial dos jogos de horror. Em 1981, a editora Chaosium lançou aquele que seria um marco na história do RPG, o lendário Call of Cthulhu. Esse RPG se baseava no universo de horror criado pelo escritor norte-americano H.P. Lovecraft, e era muito diferente dos RPGs da época. Ao invés de empunharem armas e armaduras, os personagens eram investigadores do oculto durante os anos 20. Nesse mundo sombrio existem criaturas tão poderosas e horripilantes, que sua mera visão era capaz de destruir a sanidade de alguém.
Para piorar, existem seitas espalhadas pelo mundo, nas quais acólitos (cultistas) adoram tais criaturas e trabalham para despertá-las de seu sono ancestral. O papel dos jogadores é justamente investigar eventos inexplicáveis, encontrar esse cultistas e impedi-los de despertar essas criaturas poderosíssimas, também conhecidas com Old Ones.
Imagem BGG: Arkham Horror (edição 1987).
O Call of Cthulhu fez muito sucesso, principalmente pela proposta inovadora de um RPG mais focado na investigação que no combate e na ação pura e simples. Assim, do mesmo modo que diversos board games tentaram emular a experiência do RPG de fantasia tradicional, o mesmo ocorreu com o Call of Cthulhu. Nesse caso o jogo em questão foi o Arkham Horror, que oferecia uma experiência cooperativa de investigação e luta contra cultistas, dentro do universo lovecraftiano.
As novas edições do Arkham Horror o colocam entre os mais icônicos jogos modernos, especialmente entre os jogos de horror e dos Mitos de Cthulhu. E muitos desses elementos já estavam presentes na edição de 1987. Na verdade, o tabuleiro dessa edição utiliza o padrão dos jogos antigos de role-e-ande, em uma trilha que percorre toda a cidade de Arkham. Em contraposição, o tabuleiro da edição de 2005 utiliza um sistema de “teia” ou pontos interconectados, que potencializa a movimentação. Já a edição de 2018 usa um Tabuleiro Modular. Além disso, ao invés dos stands de papelão com a imagem dos personagens, a edição de 1987 do jogo utiliza os tradicionais peões de ludo. O uso desses elementos antigos decorre do fato do jogo ser um produto dos anos 80 e seguir, evidentemente, o padrão da época.
Imagem BGG: Arkham Horror – cartas de personagens.
Porém, a despeito dessa parte antiga, o Arkham Horror já trazia diversos outros elementos modernos. Na verdade, a versão de 1987 é bem próxima das versões modernas, e tem muitos pontos em comum. Certamente a maior característica moderna da versão de 1987 do Arkham Horror é a questão da cooperação. Esse é um jogo totalmente cooperativo, e os jogadores unem forças para bater o jogo, ou seja, todos ganham ou todos perdem. Apesar do conceito ser um pouco mais antigo (jogos dos anos 60 já eram coop), ainda assim ele era novidade nos anos 80. O padrão da época era o da competitividade, e nos jogos de tabuleiro em geral só havia um vencedor.
No mesmo sentido a versão de 1987 do Arkham Horror já trazia diversos elementos das versões mais modernas. Exemplos disso são a Trilha de Perdição (Doom Track), as cartas de feitiço e as cartas de equipamento. Além disso, a versão de 1987 já se preocupava com a questão da imersão, de modo que cada personagem possui características muito próprias. Vale lembrar que o objetivo também é fechar os portais, que existe uma fase de Mitos, e que os personagens lutam contras as criaturas/cultistas. Para isso elas precisam adquirir equipamentos e feitiços nos locais do mapa, que são recursos fundamentais e finitos. Nesse aspecto, a edição de 1987 do Arkham Horror também tem outra característica muito moderna que é o gerenciamento de recursos.
Imagem BGG: Arkham Horror – comparação de tabuleiros.
Também não se pode deixar de citar a perda de vitalidade e sanidade, pelos personagens, igualmente utilizada em todos os jogos do selo Arkham Files. O uso de diversos personagens, cada um com características próprias permite grande diversidade estratégica, o que também é sem dúvida uma característica muito moderna. Do mesmo modo merecem destaque, o uso de cartas de encontros aleatórios, a imersão, e o bom trabalho de desenvolvimento do tema. O jogo realmente passa a sensação de se estar dentro de uma aventura lovecraftiana, pelas ruas e vielas de Arkham. Esse tipo de preocupação, especialmente com a questão narrativa é outro elemento muito característico dos board games modernos.
É interessante notar que muitas fãs dos jogos Arkham Files, em especial do Arkham Horror, não fazem ideia de que o jogo é tão antigo. E isso não é nenhum espanto considerando que entre a primeira edição (1987) e a segunda edição (2005) há um hiato de quase 20 anos.
O que é espantoso é que tirando as “atualizações cosméticas”, muita pouca coisa mudou da primeira para a segunda edição. Isso demonstra claramente o quanto a edição de 1987 do Arkham Horror já era moderna.
FURY OF DRACULA (1987)
A origem de um dos clássicos board games de horror.
O Fury of Dracula é um jogo originalmente de 1987, e tal qual o Arkham Horror ele também teve um relançamento já na Era dos Jogos Modernos. Da mesma forma, os dados que se seguem referem-se a essa edição oitentista. O design dessa edição é de Stephen Hand, com arte de Dave Andrews, Jim Burns, Colin Dixon, Martin McKenna e Bill Sedgwick.
O jogo é para 2 a 4 jogadores e possui tempo médio de partida longo (180 minutos). Seu peso é 2.60, sua posição no ranking geral do BGG é 2.872, e apesar dessa edição possuir ficha no Ludopedia, ela não está ranqueada. As principais mecânicas são: Movimento Oculto, Poderes Variados, Gestão de Mão e Movimento Ponto-a-Ponto.
No Fury of Dracula um jogador faz o papel de Dracula e os outros jogadores dos caçadores de vampiros. Da mesma forma que o Arkham Horror, o Fury of Dracula é outro jogo moderno muito característico, mas que a primeira edição é muito anterior à Era dos Board Games Modernos. Esse é outro jogo que boa parte da comunidade boardgamer não faz ideia de que seja, originalmente, tão antigo.
A principal mecânica, e a alma do Fury of Dracula, é o Movimento Oculto. Nessa mecânica, como o nome já diz, o jogador com a peça única tem seus movimentos escondidos, mas os movimentos dos demais jogadores são abertos. Essa obviamente é uma forma de contrabalançar a desvantagem para o jogador solitário, entre outras vantagens. Mas apesar da ocultação dos movimentos do jogador solitário, ainda assim eles precisam ser anotados, e ele deve revelar sua posição atual a intervalos regulares.
Imagem BGG: Fury of Dracula (edição 1987).
Segundo o BGG, o primeiro jogo a utilizar o Movimento Oculto, da forma como se utiliza hoje, foi o Bismarck de 1962, da Avalon Hill. Mas esse jogo era para dois jogadores, um deles utilizando as forças aliadas com diversos navios e o outro pela Alemanha apenas com o Bismarck. O jogador com os aliados ganhava se conseguisse afundar o Bismarck. Já o jogador com a Alemanha ganhava se conseguisse chegar a um dos portos do Eixo, com o navio em segurança.
Apesar disso, o jogo que realmente colocou a mecânica de Movimento Oculto no mapa foi o Scotland Yard, principalmente por ganhar o Spiel des Jahres de 1983. Aqui cabe um parêntese para explicar uma situação interessante, que já foi contada em diversos outros lugares, mas vale a pena relembrar.
Em 1975 surgiu um jogo chamado 221B Baker Street, que para quem não sabe é o endereço do personagem Sherlock Holmes, de Conan Doyle. Nesse jogo, havia um mistério para resolver e os jogadores percorriam a Londres vitoriana, buscando pistas, para solucionar o caso em primeiro lugar.
O pessoal da recém-criada Grow adorou o jogo e resolveu lançar uma versão nacional em 1981. O problema é que eles acharam que o nome não era suficientemente vendável, porque o público brasileiro não estava tão familiarizado com o famoso endereço. A solução encontrada foi alterar o nome para Scotland Yard, que tinha alguma relação com o tema. Mas isso não fazia muito sentido, porque Sherlock Holmes nunca pertenceu a essa famosa força policial. Apesar disso, Scotland Yard ficou sendo o nome da versão nacional do 221B Baker Street.
Imagem BGG: 221B Baker Street.
O jogo fez muito sucesso no Brasil, e só perdia em termos de popularidade para os imbatíveis WAR, Detetive e Banco Imobiliário. Tudo corria bem para o jogo e para a Grow, porém aconteceu algo inesperado em 1983. Nesse ano a Ravensburger uma das maiores editoras de board games do mundo lançou um jogo que se chamava justamente Scotland Yard. Para tornar as coisas ainda mais interessantes o “Scotland Yard da Ravensburger” ganhou o Spiel des Jahres.
Imediatamente a Grow quis lançar esse jogo, mas havia o problema de outro jogo anterior já usar esse nome, e ser um de seus carros-chefes. E um jogo não tinha absolutamente nada a ver com o outro, sendo totalmente diferentes. A solução mais uma vez foi lançar o jogo, mas novamente mudar o nome original. Por isso, a versão nacional do Scotland Yard acabou saindo com o nome de Interpol, que é o jogo que todos os brasileiros conhecem.
Imagem BGG: Scotland Yard e Interpol “nacionais”.
Contar essa história é importante, primeiro para mostrar como o mercado nacional de jogos funcionava nos anos 70/80. E em segundo para explicar essa confusão dos nomes dos jogos. Até hoje, algumas pessoas olham a lista de ganhadores do Spiel des Jahres e fica achando que quem ganhou o prêmio em 1983 foi o “nosso Scotland Yard”. Mas na verdade o jogo que ganhou o Spiel des Jahres de 1983 foi “o nosso Interpol”, que originalmente se chama Scotland Yard.
Feito esse esclarecimento enorme, e retornando ao Movimento Oculto, quando o Scotland Yard da Ravensburger ganhou o Spiel des Jahres, essa mecânica ganhou muito prestígio. O Scotland Yard utiliza um tabuleiro com o mapa da Londres contemporânea, com vários pontos ou locais. Existem basicamente três formas de se deslocar pelo tabuleiro, a pé, de ônibus ou de metrô. No jogo um jogador era o Mr. X, que procurava fugir, e os demais jogadores eram os investigadores que procuravam capturar o Mr.X. A captura acontecia quando o Mr. X e algum dos investigadores ocupavam o mesmo local do tabuleiro.
Alguns anos depois, em 1987, surgiu o Fury of Dracula, que também utiliza o Movimento Oculto, mas de forma mais complexa. O Fury of Dracula não envolve apenas a movimentação do personagem, mas inclui diversos outros elementos. Os caçadores não precisam apenas encontrar o Dracula, mas sim matar o vampiro, e para isso eles recolhem diversos itens e equipamentos, durante a partida. Do mesmo modo, o personagem com o Dracula possui uma série de formas de ganhar, sem ser apenas fugindo dos caçadores.
Imagem BGG: Fury of Dracula – tabuleiro.
Assim sendo, além da movimentação o Fury of Dracula também inclui regras de combate, bem como diversos outros elementos. Além do Movimento Oculto existem cartas de armadilha, e cartas de evento, que quando lançadas, dificultam bastante a vida do Dracula e dos caçadores. No mesmo sentido vale destacar o uso inovador de uma mecânica consagrada, como o Movimento Oculto.
Também se destaca a assimetria do jogo, porque o jogador com o Dracula e aqueles com os caçadores possuem características, vantagens e desvantagens, bem diferentes. Mesmo não sendo um jogo totalmente cooperativo, o Fury of Dracula ainda assim envolve muita cooperação por parte dos caçadores, durante a partida. Por fim não se pode deixar de citar a profundidade temática e o bom trabalho nesse sentido.
Todas essas características fazem do Fury of Dracula outro jogo moderno da década de 80.
MERCHANT OF VENUS (1988)
Um clássico board game de ficção científica no melhor estilo “anos 80”.
O Merchant of Venus é o terceiro jogo da lista originário dos anos 80 (1988), com relançamento muito posterior em 2012. O design da edição original é de Richard Hamblen e arte de Charles Kiebler (que também fez o Civilization), George L. Parrish Jr. E Regina de Simone.
O jogo é para 1 a 6 jogadores e possui tempo médio de partida longo (180 minutos). Seu peso é 2.84, sua posição no ranking geral do BGG é 1.358. Da mesma forma como aconteceu com os jogos anteriores, o jogo não está ranqueado no Ludopedia. As principais mecânicas são: Especulação de Comodities, Rolamento de Dados, Pontos de Movimento, Pegar e Entregar, Movimento Ponto-a-Ponto, Negociação e Preparação (Set-Up) Variável.
Imagem BGG: Merchant of Venus.
Esse é um jogo espacial, mas que não envolve civilizações interplanetárias guerreando entre si, mas sim comerciando, negociando e forjando alianças. É verdade que o jogo inclui regras de combate e ataque entre as raças alienígenas dos jogadores. Mas, essas regras em geral eram totalmente ignoradas por representarem uma distração, que desviava o foco do jogo que é o comércio e exploração interplanetária.
Desse modo, no Merchant of Venus os jogadores são comerciantes que pegam mercadorias em um planeta, e viajar até outro planeta para vender essas mercadorias. O tabuleiro é um mapa em formato de “teia”, mostrando o espaço sideral, onde os planetas são pontos interligados entre si, de forma não linear.
O jogo tem uma forma muito inteligente e interessante de aplicar a mecânica Pegar e Entregar, cujo nome é autoexplicativo. Os planetas e suas respectivas raças são representados por marcadores espalhadas pelo tabuleiro, voltados para baixo. Quando um jogador aterrissa em um planeta ele vira o marcador e descobre que civilização vive lá, e quais mercadorias essa raça produz. O marcador de mercadoria indica para quais raças o jogador pode vender essa mercadoria.
Imagem BGG: Merchant of Venus – tabuleiro.
Isso faz com que além de pegar mercadorias é preciso também explorar bastante o tabuleiro, principalmente no início, para descobrir as raças e respectivas mercadorias. Nessa parte de exploração, as naves dos mercadores são fundamentais e cada jogador recebe inicialmente uma nave, equilibrada entre espaço para cargas e velocidade. O jogador pode escolher uma nave mais rápida, mas com menor capacidade de carga, ou uma com capacidade de carga maior, porém mais lenta. Tudo vai depender da estratégia do jogador, e ao longo da partida o jogador pode comprar melhorias tecnológicas e até outras naves.
A movimentação, que depende do tipo de nave, é feita através de lançamento de dados, o que é o padrão dos jogos dos anos 80. Entretanto, existem diversas exceções e eventos que mudam completamente a movimentação, como buracos negros e portais, que nem sempre levam o jogador ao local desejado. Essa movimentação com tantas regras e exceções acaba sendo a principal fonte de complexidade do jogo.
Ao longo do mapa existem marcadores com um ponto de interrogação espalhados aleatoriamente. Quando o jogador passa por um desses pontos ele vira o marcador revelando o que ele é. Esses marcadores incógnitos podem variar de buracos negros que reduzem a velocidade, até peças de equipamentos muito úteis.
Imagem BGG: Merchant of Venus (segunda edição de 2012).
Mesmo antigo, o jogo tem algumas características modernas bem marcantes. Logo de início se percebe que esse é um jogo com uma profundidade estratégica muito maior que os demais board games da época. Outra dessas características é que, diferentemente do padrão dos jogos dos anos 80, ele privilegia a negociação em detrimento do confronto direto.
A gestão de recursos também é fundamental, porque os jogadores precisam decidir quais mercadorias pegar, quais melhorias comprar e quando expandir a frota. O jogador também precisa administrar outros elementos como o dinheiro (créditos), fábricas, portos espaciais e outros elementos.
Vale destacar também a grande rejogabilidade do Merchant of Venus, considerando que as raças e mercadorias são espalhadas aleatoriamente pelo tabuleiro. Isso torna uma partida totalmente diferente da outra. Outro mecanismo moderno do Merchant of Venus é o ajuste no tempo de partida, mediante a alteração do total em dinheiro necessário para a vitória. Um fator interessante é que desde a versão oitentista o jogo já possuía uma versão solo, antecipando uma tendência dos board games atuais.
Apesar de ser um jogo dos anos 80, a modernidade do Merchant of Venus é indiscutível como prova sua grande influência sobre os jogos modernos, especialmente os de Pegar e Entregar.
HEROQUEST (1989)
Um verdadeiro marco na história do board game nacional.
O HeroQuest é um jogo de 1989, com design de Stephen Baker e arte de Gary Chalk, Nikki Dawess, Max Dunbar e Les Edwards. O jogo é para 2 a 5 jogadores e possui tempo médio de partida de 90 minutos. Seu peso é 2.14, sua posição no ranking geral do BGG é 648 e 281 no Ludopedia. As principais mecânicas são: Rolamento de Dados, Movimento em Grade, Tabuleiro Modular, Grade Quadrada e Poderes Variáveis.
Esse é um jogo que dispensa apresentação, dado o seu enorme sucesso no país. A Estrela lançou a edição nacional em 1994 e o jogo continuou a ser comercializado praticamente até o final dos anos 90. Desse modo, é muito provável que os boardgamers de hoje com mais de 35 anos tenham curtido o HeroQuest, no seu tempo de garoto.
Imagem BGG: HeroQuest.
Não há dúvida de que a época escolhida pela Estrela para esse lançamento foi muito estratégica e não poderia ser melhor. Isso porque a década de 90 foi quando o RPG explodiu nas terras brasileiras, com o lançamento dos principais títulos (D&D, GURPS, Vampire, etc). E o HeroQuest foi mais uma iniciativa de levar o RPG para o universo dos jogos de tabuleiro. Isso não era nenhuma novidade, porque alguns outros jogos já haviam tentado isso no passado (Dungeon!, Magic Realm, Talisman). Mas desses jogos apenas o Talisman teve lançamento nacional e assim mesmo somente em 2007. Por isso, se jogos de tabuleiro emulando RPG não eram novidade no mundo, no Brasil por outro lado, isso nunca foi visto antes do HeroQuest.
Não dá para afirmar categoricamente que o HeroQuest foi o primeiro dungeon crawler lançado no Brasil. Mas certamente nenhum outro jogo conseguiu o mesmo nível de sucesso e popularidade, nem mesmo aqueles títulos modernos mais famosos, lançados aqui após 2013/2014.
Em virtude disso tudo, não é necessário entrar em detalhes a respeito do jogo. Basta dizer que ele é um dungeon crawler semi-cooperativo, onde um jogado (o vilão) controlava o jogo e os demais jogadores controlavam os heróis. Os jogadores exploravam uma masmorra matando monstros, enfrentando armadilhas e coletando itens especiais e tesouros, além de completar uma série de missões pré-definidas.
Imagem BGG: HeroQuest tabuleiro e componentes.
Dentre as características modernas talvez a que mais chame atenção seja justamente o fato do HeroQuest ser um dungeon crawler. Certamente antes do Catan já existiam dungeon crawlers, e o próprio HeroQuest é prova disso. Porém, do mesmo modo não há como ignorar que esse estilo de jogo é muito mais característico da Era dos Jogos Modernos, do que de épocas anteriores. Basta comparar a quantidade, e qualidade, dos dungeon crawlers lançados antes e depois de 1995. Por isso, fica muito claro que o estilo dungeon crawler é sobretudo uma característica moderna.
Outras características modernas são a gestão de recursos (pontos de ação, magia, poções de cura e itens mágicos), bem como o planejamento tático, entre jogadores. O HeroQuest também possui uma considerável imersão temática, e a possibilidade de customização dos heróis, o que também são características modernas. Vale destacar o uso do Tabuleiro Modular no HeroQuest, o que aumenta a rejogabilidade, e é outra característica dos jogos modernos.
Isso sem falar que além de trazer algumas missões já no jogo base, o jogo também teve algumas expansões, infelizmente não lançadas nacionalmente. O mesmo ocorreu com as versões “advanced” do jogo: “Advanced HeroQuest” (1989) e HeroQuest Advanced Quest (1990).
Uma das diferenças entre a versão original e a nacional do HeroQuest foi a troca das miniaturas pelos stands de papelão. Se hoje em dia já é difícil lançar um jogo nacional em larga escala com miniaturas, dá para imaginar a inviabilidade disso trinta anos atrás. Por isso a versão da Estrela adotou o padrão da época, e da empresa, e utilizou os stands de papelão coloridos, com base plástica.
Imagem BGG: Advanced HeroQuest.
Recentemente a Hasbro lançou uma reimpressão do HeroQuest, mas esse foi um projeto muito calcado no saudosismo e nostalgia dos fãs. Isso porque essa foi apenas uma reimpressão, e não uma nova versão. Isso quer dizer que não houve atualização de regras nem de mecânicas, apenas o relançamento do mesmo jogo de décadas atrás.
E isso prejudica enormemente o HeroQuest, porque com todos os seus pontos fortes, ele ainda é um jogo dos anos 80. Suas regras e mecânicas poderiam ser excelentes em 1989, mas hoje estão totalmente ultrapassadas, sem nenhuma condição de competir com os jogos atuais. Isso foi realmente lastimável, porque o lançamento de um jogo tão bem sucedido no passado, com regras e mecânicas atualizadas seria potencialmente imbatível. Infelizmente a opção pelo caminho (e dinheiro) mais fácil, impediu a revitalização de um clássico, nos moldes do que aconteceu com o Arkham Horror.
Independente disso, o HeroQuest (o primeiro dungeon crawler de muita gente no mundo e no Brasil) é um genuíno jogo moderno dos anos 80.
Com isso chega ao fim esse artigo, especificamente referente aos jogos modernos, ou com características modernas, lançados nos anos 80.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
Iuri Buscácio
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