15ª Dica p/ Novos Jogadores – As Mecânicas Modernas I
Esse texto “15ª Dica p/ Novos Jogadores – As Mecânicas Modernas I” é o décimo quinto de uma série de textos, contendo dicas para boardgamers, iniciantes ou não. A ideia é ajudar quem iniciou no hobby recentemente, bem como propor um ponto de reflexão aos boardgamers mais experientes. Conforme esclarecido no tópico anterior, esse décimo quinto texto abordará a primeira parte das mecânicas mais comuns, e mais influentes, presentes nos board games modernos. Quem tiver o interesse de ler os textos anteriores, basta acessar a seção Jogos de Tabuleiro do portal.
Imagem BGG: Ícones das Mecânicas Modernas do BGG
Por questão de organização da informação, e tamanho de texto, foi necessário estabelecer uma divisão e classificação, devido à extensão do tema. Mesmo considerando apenas as principais, ainda assim são muitas mecânicas importantes envolvidas. Por isso é importante esclarecer que essa divisão entre mecânicas clássicas e modernas, e seus vários tipos, é totalmente arbitrária e não exclusiva. É extremamente recomendada a leitura do texto anterior dessa série, abordando as mecânicas clássicas, que esclarece uma série de outras questões envolvendo mecânicas de jogos.
É preciso lembrar que as mecânicas de jogos são um conceito muito fluido, e que desafia os rótulos, classificações e até mesmo definições mais específicas. Portanto, uma determinada dinâmica de jogos pode ser descrita e classificada por uma pessoa de uma forma e por outra pessoa de forma diferente.
Basta pensar na mecânica de Seleção de Cartas (draft). Algumas pessoas incluem todas as formas em que é possível selecionar cartas, dentro de um conjunto comum a todos os jogadores, que é mais ampla. Isso é o que ocorre, por exemplo, no jogo “Stone Age”. Já outras pessoas entendem que essa mecânica é exclusivamente aquela em que um jogador recebe um conjunto de cartas, seleciona a que quer, e repassa o restante para o jogador ao lado. Esse jogador do lado repete o processo e assim por diante, como ocorre nos jogos “Sushi Go” e “7 Wonders”.
Imagem BGG:
Do mesmo modo, é bastante difícil até mesmo estabelecer quais jogos usam uma determinada mecânica e quais não. Basta pensar no caso do “Xadrez”, em que algumas pessoas defendem que ele inclui apenas as mecânicas “Movimento em Grade” e “Movimento Programado”. Já outras pessoas defendem que ele também usa “Controle/Influência de Área”. Justamente por conta disso, nem sempre é simples estabelecer qual jogo criou, ou utilizou uma determinada dinâmica, pela primeira vez.
Assim, é possível dizer com alguma certeza que “Civilization“ de Francis Tresham foi o primeiro jogo a usar “Árvore Tecnológica”, um conceito não existia antes. Mas no caso da “Alocação de Trabalhadores”, a questão é mais complicada. Tomando como base o BGG, o jogo mais antigo registrado que inclui essa mecânica é o “Valley of Mammoths” de 1991.
Só que nessa época, nem havia ainda uma definição muito clara a respeito do que seriam mecânicas de jogos. Se nem hoje há alguma definição clara a esse respeito, muitos menos trinta anos atrás, antes mesmo do início da Era Moderna dos Board Games. Outro exemplo, citado é o do jogo “Bus” de 1999, que também usa “Alocação de Trabalhadores”.
Utilizar tão somente os registros do BGG evidentemente não define a questão. Forçando muito a barra, há quem defenda, por exemplo, que o próprio “Xadrez”, também usaria alocação de trabalhadores, que seriam cada uma das peças. Então, quanto mais se generaliza a questão, mais ampla é a quantidade de jogos que se enquadram nessa mecânica.
Ampliando esse raciocínio em relação ao “Xadrez” seria possível argumentar também que o “WAR” também usa alocação de trabalhadores, que seriam as peças de exército. Dificilmente alguém encararia ou classificaria o “WAR”, como um jogo com “Alocação de Trabalhadores”.
Imagem BGG: Caylus
Não dá para dizer qual o primeiro jogo com alocação de trabalhadores, mas sem dúvida foi o Caylus (2005) quem tornou essa mecânica realmente relevante. Foi somente após esse jogo que as pessoas começaram a pensar em “Alocação de Trabalhadores” como uma mecânica única. E foi a partir desse momento que se começou a estabelecer os jogos anteriores que se encaixariam nessa mecânica. Em outras palavras é como se a mecânica já existisse previamente, mas as pessoas só se dessem conta dela após o lançamento do Caylus, em 2005.
Dito isso, nessa primeira parte dedicada às mecânicas modernas, serão abordadas aquelas classificadas dentro do conceito de Interação, no qual se verifica um relacionamento forte entre os jogadores, no qual a ação de um influencia e interfere diretamente a ação dos outros.
Alocação de Trabalhadores/Tiles/Dados (Worker/Tiles/Dice Placement)
Os jogos com a mecânica de alocação são aqueles em que o jogador pega uma de suas peças e coloca no tabuleiro de jogo. O objetivo é poder realizar uma ação (trabalhadores), para ganhar pontos (dados) ou até mesmo para compor o próprio tabuleiro (tiles). Essa mecânica aparece mais comumente em três versões, ou seja, Alocação de Trabalhadores, Alocação de Tiles e Alocação de Dados. Estas três versões foram reunidas em uma mesma mecânica, porque o funcionamento é basicamente o mesmo. O que as diferencia é a natureza da peça que será alocada.
Imagem BGG: Stone Age
Antes de falar especificamente da Alocação de Trabalhadores é preciso dizer que essa é a mecânica de jogos mais popular, de alguns anos para cá. E ao que tudo indica provavelmente continuará sendo por algum tempo. Consequentemente, ela foi e continua sendo fortemente explorada, de modo que existe uma infinidade de jogos lançados com essa mecânica. Por conta disso é possível ver em alguns jogadores, com mais tempo de estrada, e com mais jogos na estante, um certo esgotamento com a mecânica. Isso devido ao tanto que já se explorou a Alocação de Trabalhadores nos mais diversos jogos e com os mais variados temas. O desafio dos designers, hoje em dia, é conseguir criar e implementar uma nova variante da Alocação de Trabalhadores, que torne o jogo único, e diferente dos demais.
Assim sendo, no caso da Alocação de Trabalhadores cada jogador possui uma determinada quantidade de peças ou meeples (homenzinhos de madeira), que são seus trabalhadores. No seu turno o jogador deverá colocá-los em uma das áreas do tabuleiro para realizar a ação correspondente ou obter os recursos daquela área.
O funcionamento é simples: o jogador coloca sua peça naquele espaço e realiza a ação, imediatamente ou em uma fase de resolução. Como exemplo vale citar o Lords of Waterdeep onde o jogador aloca o seu meeple no porto e pode jogar uma carta de Intriga. Já no Stone Age o jogador aloca o seu meeple na pedreira e na fase de resolução poderá coletar pedras, conforme o lançamento do dado.
Imagem BGG: Carcassonne
Em algum jogos o jogador só dispõem de um meeple (Invasores do Mar do Norte), já em outros ele possui diversos “trabalhadores” (Viticulture). Outra diferença é que em alguns jogos há um único espaço por área. Assim, se um jogador alocar um trabalhador naquele espaço, nenhum outro jogador poderá fazê-lo, naquele turno (Lords of Waterdeep). Já outros jogos (Stone Age) cada área conta com diversos espaços, que podem ser preenchidos por diversos meeples, até um determinado limite.
Nos jogos com possibilidade de alocação de vários meeples, normalmente a quantidade de trabalhadores faz com que a ação daquele jogador fique mais forte. No Arquitetos do Reino Ocidental, quanto maior a quantidade de meeples, maior a quantidade de recursos coletados. Já no Stone Age, quanto maior a quantidade de meeples mais dados o jogador pode lançar na fase de coleta de recursos.
Algumas variantes ocorrem nos jogos em que se pode colocar um meeple em uma área já ocupada, mas que preveem um balanceamento, na força da ação, ou quantidade de recursos, conforme a ordem da alocação, como é o caso do “Imigrantes”.
Imagem Ludopedia: As Viagens de Marco Polo
Diferentemente da Alocação de Trabalhadores, na Alocação de Tiles os jogadores colocam sobre um tabuleiro, ou para formar um tabuleiro, os “tiles” ou peças de papelão, para criar rotas ou espaços novos onde a ação do jogo ocorrerá. Provavelmente o melhor exemplo de Alocação de Tiles, para formar o tabuleiro é sem sombra de dúvida o excelente “Carcassonne”. O interessante é que esse jogo não envolve apenas a Alocação de Tiles. Ele também trabalha com a Alocação de Trabalhadores, que ocorre exatamente após o tile ter sido alocado. Também merece destaque nesse quesito o igualmente excelente Kingdomino, que é um reiplementação do clássico Dominó. Na parte de Alocação de Tiles sobre um tabuleiro, mas não para formá-lo, merecem destaque Castles of Burgundy e os jogos 18xx.
A terceira variante dessa mecânica, a Alocação de Dados, foi elaborada certamente para dar um tempero a mais, aos jogos de Alocação de Trabalhadores. Na verdade, trata-se de alocar dados, ao invés de trabalhadores, conforme o resultado. Portanto, rolam-se os dados, e aloca-se cada um em determinado espaço do tabuleiro. Dessa de forma é possível maximizar o poder da jogada, ou atender a algum critério específico das regras.
É importante destacar que nem todos fazem essa distinção, tão específica, entre Alocação de Trabalhadores e Alocação de Dados. Muitos defendem que todos os dois são a mesma coisa, que é o que se verifica inclusive tanto no BGG quanto no Ludopedia. A única diferença seria que a Alocação de Trabalhadores utiliza meeples, enquanto que a Alocação de Dados utiliza dados, que fariam o papel de trabalhadores. É exatamente isso que ocorre com o “Conquistadores de Midgard”, que consta nos dois sites com um jogo de Alocação de Trabalhadores.
Imagem Ludopedia: Sagrada
Outro caso interessante é o do jogo Sagrada, cujo objetivo dos jogadores é construir um dos vitrais da famosa Igreja da Sagrada Família, em Barcelona. O mesmo ocorre com o jogo Carnavalesco, que envolve a pontuação pós-desfile de uma escola de samba. Os dados são alocados entre os diversos quesitos de pontuação (Samba-Enredo, Mestre-Sala e Porta-Bandeira, Evolução, Comissão de Frente, Bateria, etc). Neste caso, não se considera que tais jogos utilizem Alocação de Trabalhadores, porque os dados não são exclusivos de cada jogador. Nesses casos, os dados são retirados de uma reserva de dados comum a todos os jogadores. Esse talvez seja um dos aspectos que justifiquem a distinção entre Alocação de Trabalhadores e Alocação de Dados.
Jogos que usam a mecânica “Alocação de Trabalhadores/Tiles/Dados”: Caylus, Agricola, Stone Age, Carcassonne, Sagrada, Viticulture, Um Banquete a Odin, Terraforming Mars, Invasores do Mar do Norte, Arquitetos do Reino Ocidental, Castles of Burgundy, Orleáns, As Viagens de Marco Polo, Alien Frontiers, Campeões de Midgard, Carnavalesco, Conquistadores de Midgard.
Toma Essa! ou Sacanear o Amiguinho (Take That!)
Toma Essa, é uma mecânica na qual os jogadores atrapalham diretamente o jogo dos adversários, como for possível, e com isso ganhar a partida. Essa mecânica às vezes é confundida com o famoso “bloqueio”, que ocorre quando um jogador ocupa um espaço, pega uma determinada peça, ou faz determinada ação, para que outro jogador não possa fazê-la. Isso é muito comum, principalmente nos jogos de alocação de trabalhadores. No entanto, isso não configura “Toma Essa”, porque no caso do bloqueio a interferência é indireta. No caso da mecânica “Toma Essa”, o jogador precisa interferir diretamente na estratégia do outro jogador.
Em outras palavras, a mecânica “Toma Essa”, se caracteriza, quando um jogador, por exemplo, joga uma carta que diminui o poder, ou que rouba algum item de outro jogador.
Imagem do Ludopedia: Munchkin
O principal expoente dessa mecânica é o famoso “Munchkin”, no qual a graça do jogo é exatamente atrapalhar o desenvolvimento de outro jogador. Isso acontece principalmente nos combates, quando um jogador joga uma carta sobre o jogador combatente para, deliberadamente enfraquecê-lo. Isso normalmente faz com que ele perca o combate, e não ganhe os tesouros. Claro que nesse jogo também ocorre de um jogador auxiliar outro, para dividir os tesouros, mas o normal mesmo é um jogador atrapalhar o outro.
Outro jogo que utiliza muito essa mecânica é o excelente jogo “Dead Man’s Draw”, com temática pirata. Algumas cartas afetam diretamente outro jogador. A carta “canhão” obriga o jogador a descartar uma de suas cartas, e a espada permite roubar uma das cartas de outro jogador. Na mesma temática, merece destaque também o ótimo jogo nacional “Piratas”, em que cada jogador tenta “furar o olho” dos outros jogadores.
Quando se trata da mecânica “Toma Essa”, também não se pode deixar de citar o o “Lords of Waterdeep”, um verdadeiro clássico. Como o nome já diz, o cenário do jogo é a cidade de Waterdeep, do universo Forgotten Realms, da franquia de RPG D&D. Nesse jogo, um dos destaques são justamente as cartas de intriga, que afetam diretamente outro jogador. No entanto, é bom destacar que “Lords of Waterdeep” não é nem leve, e nem rápido, contendo um bom nível de estratégia e densidade. As cartas de intriga funcionam apenas para dar um sabor a mais, ao jogo.
Imagem BGG: Survive – Escape from Atlantis
Normalmente, a mecânica “Toma Essa” é utilizada em jogos mais leves e divertidos, mais rápidos, e é mais característica dos chamados jogos festivos (party games). Porém isso não é uma regra, pois o “Munchkin”, acaba durando muito mais tempo do que deveria, e essa é a principal crítica a ele. Os jogadores acabam se atrapalhando tanto, que o jogo parece que nunca termina. Isso faz com que diversas pessoas adotem “regras da casa” (house rules), para encurtar a duração das partidas.
Outra característica dos jogos com “Toma Essa”, são as alianças momentâneas. Em uma rodada um jogador pode se aliar a outro jogador, para que nenhum atrapalhe o outro. O problema é que nem sempre se honra as alianças. Um jogador pode não atacar um “aliado”, no seu turno, para logo em seguida levar uma punhalada pelas costas desse “aliado”. Com certeza, essa traição pode ser devolvida na mesma moeda, na rodada seguinte.
Imagem BGG: Dead Man’s Draw
Portanto, jogos com a mecânica “Toma Essa”, não são muito indicados para jogadores mais sérios, que privilegiam o planejamento, a estratégia, ou a tática. Essa mecânica pode tornar o jogo totalmente caótico, e é exatamente isso que a torna tão legal. Além disso, ela implica um pouco de sorte e aleatoriedade. Um jogador pode destruir toda uma estratégia elaborada de outro jogador, apenas por ter tirado a carta certa, no momento certo.
Por outro lado, os jogadores mais casuais e menos sérios, podem se divertir bastante atrapalhando seus adversários. Como os jogos com “Toma Essa”, normalmente são mais rápidos, na próxima partida, o jogador que foi atrapalhado, na partida anterior, pode dar o troco, em quem o atrapalhou, e assim por diante.
Jogos que usam a mecânica “Toma Essa”: Munchkin, Coup, Dead Man’s Draw, Quartz, Lords of Waterdeep, Bang, Pirata, Star Realms, Survive: Fuga de Atalântida, Saboteur, Exploding Kittens, Quix,, Looterz, Vudú, Walk The Plank, Guillotine, Androide Netrunner, Welcome to the Dungeon, Unreal State, Medievalia.
Negociação (Trading)
O exato oposto da mecânica “Toma Essa” é a mecânica “Negociação”. Enquanto o objetivo da primeira é atrapalhar seus adversários, o objetivo da segunda é justamente trabalhar junto com eles, para o benefício mútuo. Desse modo, ambos têm a possibilidade de melhorem o seu desenvolvimento durante a partida.
Assim sendo, a “Negociação” é a mecânica em que dois jogadores negociam a troca de mercadorias, recursos ou cartas entre si. Porém, apesar de ser uma mecânica a princípio colaborativa, a “Negociação” também pode gerar acirrados conflitos. Isso porque a troca com o jogador “A” pode ser disputada entre os jogadores “B” e “C”.
No mais ela é autoexplicativa, ou seja, o jogador “A” tem um recurso que o jogador “B”, quer e este tem interesse em um recurso do jogador “A”. Ambos conversam e chegam a um acordo.
Mas nem sempre a mecânica “Negociação” envolve apenas a troca de mercadorias. Em alguns jogos, ela também envolve a criação de alianças, bem como troca de favores e até mesmo suborno. Esse é o caso dos jogos “Twilight Imperium 4” e do “Sheriff de Nottingham”, respectivamente.
Imagem BGG: Catan
Outro jogo clássico totalmente baseado em pactos alianças e negociações é o “Diplomacia”. Só que nesse caso o que negocia são apoios para atacar territórios, ou se defender de um ataque.
A Negociação foi uma das mecânicas mais influentes para o surgimento da Era dos Board Games Modernos. Ela representa o espírito do jogo Catan, e mostrou ao mundo dos board gamers que a negociação pode ser uma execlente alternativa ao confronto direto. Essa mudança de paradigma encantou principalmente os jogadores norte-americanos, tão acostumados a resolver tudo na base do combate. Por isso, a Negociação é uma mecânica muito característica dpos jogos euro e por extensão dos jogos modernos.
Jogos que usam Negociação: Catan, Don Capollo, Twilight Imperium 4, Bohnanza, Tinco, Archipelago, Rising Sun, Sheriff of Notthingham, Cosmic Encouters, High Frontier, Diplomacia, Matryoshka, Intrigue, Cuba Libre, Spartacus, Senji, Sid Meier’s Civilization, Chinatown, A Guerra dos Tronos Board Game
Leilão (Auctions/Bidding)
Bem parecida com “Negociação”, a mecânica “Leilão” implica em uma disputa entre dois ou mais jogadores, por um item ou apoio de um terceiro jogador. Normalmente o “Leilão” funciona na sua forma mais conhecida, ou seja, “quem oferece o maior lance, leva o item”. Por isso ela é muito característica dos jogos que utilizam dinheiro, ou qualquer outro recurso econômico.
Imagem do BGG: Arte Moderna
Esse é o funcionamento na maioria dos jogos, como é o caso do “High Society”, que praticamente se resume a um leilão de cartas. No entanto, mesmo uma mecânica tão conhecida, ainda usa variantes. Esse é o caso do “leilão aberto”, que é a forma mais conhecida, onde os lances se sucedem até que reste apenas um interessado.
Existem, porém, outras formas como “leilão fechado”, em que participante dá um único lance fechado, e o maior de todos ganha. Essa é a forma como funcionam as licitações de concessões de serviços públicos no mundo real. Do mesmo modo existe o “leilão de lance único”, em que cada participante tem a oportunidade de dar seu lance uma única vez, mas sabendo quais foram os lances anteriores. Há também os leilões no escuro, em que os participantes dão lances sem saber qual o item que está sendo leiloado.
Com se pode ver, existem várias formatos para a mecânica “Leilão”, bastando dizer que o site BGG cita 9 (nove) formas diferentes de funcionamento. Em alguns casos, existem inclusive regras para baixar o valor do item, caso não nenhum jogador tenha interesse, considerando o valor do lance inicial.
Jogos que usam Leilão: Arte Moderna, High Society, Keyflower, Age of Steam, Cyclades, Power Grid, Five Tribes, Key Flower, Abiss, El Grande, Through The Ages, Dungeon Petz, Railways of the World, Tikal, Cuba,
Traidor (Traitor)
No caso da mecânica “Traidor”, a coisa é bastante simples. Um dos jogadores, escolhido aleatoriamente, na verdade jogará contra o time dos demais jogadores, tentando sabotar suas iniciativas de ganhar o jogo. Por conta disso, a mecânica de “Traidor” é usada quase que sempre em jogos cooperativos. Na maioria dos casos o papel do “Traidor” é determinado logo no início da partida, como ocorre em “The Resistance”, ”Nosferatu” e “Room 25”.
Mas, apesar de usual, isso nem sempre acontece como é o caso do excelente “Betrayal at House on The Hill”. Esse é um jogo de horror, ambientado em uma mansão, no qual inicialmente todos os jogadores estão do mesmo lado. Porém, em dado momento, um dos jogadores se vira para o lado das trevas, e passa a jogar contra os jogadores. Também existem alguns jogos em que pode haver ou não um “Traidor”, como é o caso do igualmente muito bom “Dead of Winter”.
Imagem do BGG: Betrayal at House on the Hill
Normalmente os jogos com “Traidor” também incluem a mecânica “Votação”, que será tradada a seguir. Com isso os jogadores podem votar na pessoa que elas acreditam ser o “Traidor”. Em alguns jogos essa votação determina inclusive o final do jogo, se os jogadores acertarem eles ganham, mas se errarem quem ganha é o traidor. Outros jogos, entretanto, mantém o “Traidor” secreto, até o fim da partida. Assim só no final os jogadores saberão alcançaram seu objetivo e ganharam, ou se não tiveram êxito e quem ganhou foi o traidor.
Merecem destaque também os bons jogos “Spyfall” e “Deception: Murder in Hong Kong”. Nesses jogos a atuação do Espião ou Assassino é focada em atrapalhar os demais jogadores, tentando despistá-los jogando as suspeitas sobre outro jogador. No final, se os jogadores identificarem corretamente o “Traidor”, eles ganham, se não conseguirem, quem ganha é o Traidor/Espião/Assassino.
Imagem do Ludopedia: Insondável
Por fim, em se tratando de jogos com “Traidor”, não se pode deixar de mencionar o excelente e já quase lendário “Battlestar Galatica”. Infelizmente esse jogo não será mais relançado, principalmente por conta dos direitos de imagem dos atores, e da própria série de TV. Isso complica demasiadamente qualquer negociação, porque a editora teria de chegar a um acordo com todos os atores que parecem no jogo.
Mas a boa notícia é que, da mesma forma que aconteceu com o “Age of Empires III”, relançado como “Age of Descoveries” (sem a marca registrada do ótimo jogo de computador da Microsoft), o “Battlestar Galatica” teve uma nova versão, com regras atualizadas. Trata-se do excelente “Insondável”, que modificou a temática de ficção científica do jogo original, para um cenário no universo lovercraftiano, que já em domínio público.
Jogos que usam a mecânica “Traidor”: Battlestar Gallatica, Dead of Winter, Nosferatu, Spyfall, The Resistance, Betrayal at House on the Hill, Room 25, Shadow of Camelot, Deception: Murder in Hong Kong, The Resistance: Avalon, Mansions of Madness, Saboteur, Stay Away, Lobisomem por Uma Noite.
Votação (voting)
A mecânica “Votação” é autoexplicativa, e os jogadores dão cada um o seu voto, para estabelecer ou definir alguma situação do jogo, conforme suas regras. Assim sendo, essa mecânica dispensa maiores explicações.
A “Votação” trata-se de uma mecânica irmã da mecânica “Traidor”, e normalmente se complementam. Nesse caso, se descobre, ou pelo menos se indica o “Traidor através do voto dos demais jogadores. Mas essa não é uma regra. Alguns jogos utilizam a mecânica “Votação”, sem incluir necessariamente o elemento “Traidor”, como é o caso do aclamadíssimo “Dixit”. Nesse jogo a votação ocorre para descobrir qual a carta pertencente ao jogador da vez, que escolheu o tema das cartas que todos precisam jogar.
A mesma situação ocorre com o jogo nacional “Amigos de Merda”, que também não tem “Traidor”. Nele os jogadores devem votar na pessoa que mais se enquadra no perfil descrito na carta lançada, naquela rodada.
Imagem do BGG: Dixit
Jogos que usam a mecânica “Votação”: Dixit, Dead of Winter, Battlestar Gallatica, Lobisomem Por Uma Noite, Secret Hitler, The Resistance, The Resistance: Avalon, Amigos de Merda, Deception: Murder in Hong Kong, Nosferatu, Spyfall.
Essa é a primeira parte das mecânicas modernas utilizadas principalmente nos jogos de tabuleiro atuais. Porém, é preciso ter sempre em mente, que mesmo que as mecânicas modernas estejam normalmente relacionadas aos jogos considerados modernos (lançados após a 1995), algumas delas, ou pelo menos uma de suas formas iniciais, já aparecerem em jogos lançados décadas atrás. Esse é o caso do “Valley of Mamoths” de 1991, que aparece como primeiro exemlo de jogo com Alocação de Trabalhadores, segundo o site BGG.
Por fim, essas são algumas mecânicas modernas, apresentadas no sentido de auxiliar os novos jogadores a compreender melhor esse maravilhoso hobby dos board games mondernos.
Um forte abraço e boas jogatinas.
Iuri Buscácio
Iuri Buscácio
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interessante demais esses textos
Parabéns pelo didatismo
Caro Tratorino
Muito obrigado, pelo elogio e mais ainda por prestigiar o meu texto.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio