7ª Dica p/ Novos Jogadores – Elementos Abstratos dos BGs – parte 1

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Imagem BGG: Terraforming Mars

 

Esse texto “7ª Dica p/ Novos Jogadores – Elementos Abstratos dos BGs – parte 1” aborda os elementos abstratos dos jogos. Ele é o sétimo, de uma série de textos, contendo dicas para boardgamers, iniciantes ou não, no sentido de ajudar quem iniciou no hobby agora, e também propor um ponto de reflexão aos boardgamers mais experientes. Quem tiver o interesse de ler os textos anteriores, basta acessar os links abaixo:

 

1ª Dica P/ Novos Jogadores – Conheça Melhor o Hobby

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https://maxiverso.com.br/blog/2022/07/15/1a-dica-p-novos-jogadores-conheca-melhor-os-board-games-modernos/

2ª Dica P/ Novos Jogadores – Conheça os Tipos de Caixas

https://maxiverso.com.br/blog/2022/12/05/2a-dica-p-novos-jogadores-conheca-as-caixas-dos-board-games/

3ª Dica P/ Novos Jogadores – 7 Cuidados ao Iniciar nos BGs

https://maxiverso.com.br/blog/2022/12/27/3a-dica-p-novos-jogadores-7-cuidados-ao-iniciar-nos-bg/

4ª Dica p/ Novos Jogadores – Conheça a Arte/Design dos Jogos

https://maxiverso.com.br/blog/2023/01/06/4a-dica-p-novos-jogadores-conheca-a-arte-design-dos-jogos/

5ª Dica P/ Novos Jogadores – Conheça os Tipos de Peças

https://maxiverso.com.br/blog/2023/02/26/conheca-os-tipos-de-pecas/

6ª Dica p/ Novos Jogadores – Conheça os Tipos de Tabuleiro
https://maxiverso.com.br/blog/2023/03/10/conheca-os-tipos-de-tabuleiros/

 

Após tratar dos elementos materiais ou concretos (cartas, peças, tabuleiro, e assemelhados), dessa vez, o tema são os elementos imateriais ou abstratos, que compõem os jogos. Considerando que esse tema merece uma análise uma pouco mais detalhada e profunda, para que o texto não fique muito longo, e para facilitar a vida principalmente daqueles que acessam esse site pelo celular, esse tema será dividido em duas partes.

 

Dessa maneira, nesse sétimo texto serão abordadas as regras, a temática, a preparação (setup), a duração das partidas, a originalidade, e a curva de aprendizagem. No oitavo texto, a seguir, serão abordadas: a quantidade de jogadores (downtime e analisys paralisys), a rejogabilidade, o balanceamento, entre outros elementos abstratos.

 

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Imagem BGG: Detetive (Clue)

 

Outra coisa que precisa ser esclarecida, é que normalmente os exemplos serão dados, com base nos jogos clássicos (WAR, Detetive, Banco Imobiliário, etc). Além disso, serão igualmente citados os jogos modernos mais comuns e que já tenham sido lançados nacionalmente (King of Tokyo, Projeto Gaia), bem como aqueles que estejam disponíveis em plataformas on line (Stone Age, Twilight Imperium).

 

Isso será feito para facilitar a compreensão, e para lidar com jogos que estejam ao alcance mesmo daqueles que iniciaram no hobby recentemente. Por isso, pode ocorrer de algum jogo, esgotado, fora de catálogo (OOP – out of print) ou menos comum, que se adéque melhor às situações descritas, mas não seja citado. Isso ocorrerá, ou para usar um exemplo mais conhecido, mesmo que não tão bom, por um eventual desconhecimento ou por natural esquecimento.

 

REGRAS

 

O primeiro aspecto dos elementos abstratos dos jogos a ser abordado são as regras. Inicialmente, é preciso distinguir entre as regras e as mecânicas de um jogo. A princípio esses elementos imateriais podem parecer muito semelhantes, mas são bem distintos. A regra é um componente muito claro e fundamental de qualquer jogo. Todas as pessoas, de uma forma ou de outra, têm uma ideia do que é uma regra. De modo geral, a regra determina quando o jogo começa, quando ele termina, como se vence. Além disso, evidentemente as regras estabelecem aquilo que se pode, ou não se pode fazer, durante o jogo.

 

Já a mecânica é um componente um pouco mais complicado, porque nem todos estão familiarizados com esse conceito. Apesar de não haver uma definição amplamente aceita, a melhor definição estabelece que a mecânica e uma série de procedimentos ou ações que ocorrem ao longo do jogo. Assim, a mecânica está mais ligada ao “como” um jogador vai fazer aquilo que a regra permite que ele faça. Assim, em termos muito gerais, a regra é o que o jogo é, enquanto que a mecânica é como ele funciona.

 

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Imagem BGG: Xadrez

 

Por exemplo, o Xadrez é um jogo para dois jogadores, cujas regras estabelecem que cada jogador tenha inicialmente 16 peças (brancas ou pretas). As regras também determinam que o jogador com as peças brancas faça o primeiro lance. Outras regras são: cada jogador só pode movimentar uma peça por vez (salvo no caso do movimento “roque”); o jogo transcorre sobre um tabuleiro quadrado de 8×8, com 32 casas brancas e 32 casas negras; o objetivo do jogo é capturar a peça principal do inimigo, o Rei.

 

Por outro lado, dentre as mecânicas do Xadrez podem se destacar, personagens com diferentes habilidades (cada jogador dispõem exatamente das mesmas peças, mas cada uma delas tem o seu próprio movimento) e controle de área (cada jogador procura ocupar a casa do tabuleiro, com a peça específica, que seja mais útil, conforme sua estratégia).

 

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Imagem BGG: King of Tokyo

 

Ainda em relação a regras, os jogos de tabuleiro modernos possuem uma característica muito peculiar, que é a possibilidade de aplicação de regras da casa (house rules). As regras da casa, como o nome já diz, são regras não oficiais, convencionadas por um grupo de jogadores, para resolver um determinado aspecto do jogo que não os agrade. Essas house rules normalmente são partilhadas com a comunidade boardgamer.

 

Dois exemplos claros de regras da casa podem ser encontrados nos jogos “Stone Age” e “King of Tokyo”. No caso do Stone Age, foi desenvolvida uma regra da casa, especificamente para desestimular a “estratégia da fome”. Por essa regra da casa, se ao final do turno, o jogador não conseguir alimentar todos os seus trabalhadores, além da penalização em pontos, no final da partida, o jogador também perde um de seus trabalhadores (para maiores esclarecimentos, pesquisar Stone Age – Estratégia da Fome).

 

Há também o caso do “King of Tokyo”, no qual a regra oficial permite que você re-role qualquer um dos dados. Porém uma das regras da casa mais comuns, e que foi popularizada pelo pessoal do Covil dos Jogos, é que se o resultado do dado for uma “patada”, ou “patinha”, em que o monstro da vez ataca os demais monstros, ou o monstro em Tóquio, esse dado não pode ser re-rolado. Dessa forma o jogo fica muito mais dinâmico, e engraçado.

 

Outro jogo com uma house rule de destaque é o Terra Mystica. Essa regra da casa altera a definição da ordem de jogadores no turno seguinte da partida. A aceitação dessa house rule foi tamanha, que acabou adotada como variante oficial nas expansões, tanto do “Terra Mystica”, quanto de seu jogo co-irmão “Projeto Gaia.

 

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Imagem BGG: Projeto Gaia

 

Existem também regras da casa não tão específicas, e de uso geral. Um exemplo disso e regra de quem tiver vencido a última partida de um jogo, obrigatoriamente começa primeiro na próxima partida. E isso ocorre independente do que estiver estabelecido nas regras do jogo. Essa house rule é mais uma contribuição do pessoal do Covil dos Jogos. Outra dessas regras da casa gerais limita o tempo de partida, em uma quantidade fixa de turnos ou rodadas, principalmente nos jogos de longa duração. Assim, o jogador que tiver mais pontos, ou que tiver ido mais longe, ao final da décima rodada, ganha a partida, por exemplo. Essa regra da casa é muito adotada por grupos que gostam do Spartacus e do Munchkin, cuja duração exagerada das partidas é uma das maiores críticas aos jogos.

 

Todavia, antes de alguém correr para fazer as mais diversas alterações em um jogo, vale destacar que o uso de regras da casa é amplamente criticado, por boa parte da comunidade boardgamer. Primeiro, porque isso pode acabar implicando em um sério desbalanceamento do jogo, coisa que será explicada melhor, no próximo texto. Não custa lembrar que um determinando jogo não surge do nada, por geração espontânea. Ele é fruto de muito esforço intelectual, muita pesquisa e muita experimentação. São testados diversos modelos e configurações de regras, até que se ache a forma mais equilibrada e definitiva do jogo. Isso pode levar meses ou até anos de trabalho duro por parte do designer, e de sua equipe.

 

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Imagem BGG: Catan

 

Em segundo lugar, é preciso ter muito cuidado para que uma determinada regra do jogo não acabe desvirtuando o próprio jogo. Isso pode acabar retirando justamente algum elemento que torne o jogo tão legal. Um exemplo de regra da casa amplamente criticada, acontece no caso do Catan, e proíbe a troca de cartas entre os jogadores, para que um terceiro jogador, menos experiente, ou que já não tenha chances de vencer a partida, não acabe influenciando na vitória deste, ou daquele jogador (o chamado efeito kingmaking). Essa regra da casa é até eficiente, mas também tira boa parte da graça do jogo, de modo que ela não faz o menor sentido. Portanto, é preciso muito cuidado e muita parcimônia, antes de mudar essa ou aquela regra do jogo preferido.

 

De todo modo, as regras de um jogo não necessitam maiores comentários, dado o conhecimento geral do conceito. Por outro lado, as diversas mecânicas, existentes nos vários jogos de tabuleiro, serão explicadas melhor em um texto próprio, no futuro. Basta saber, por hora, que a regra define “o que” o jogador pode fazer, e a mecânica descreve “o como”, ele pode fazer isso, no decorrer da partida. Esta talvez não seja a explicação mais completa e mais precisa, mas, pelo menos para os novos jogadores dá para dar uma ideia.

 

TEMÁTICA

 

A temática é o tema ou o cenário em que jogo está ambientado. Esse cenário pode ser real, fictício, ou até mesmo inexistente. Isso porque diversos jogos, chamados comumente de jogos abstratos, dispensam completamente qualquer cenário, como, por exemplo, “Resta Um”, ou “Damas”. De maneira geral, o tema é muito mais relevante nos jogos do estilo americano, ou “ameritrash”, do que nos do estilo europeu, ou “euros”. Essa inclusive é uma das maiores diferenças entre os dois estilos, muito embora as coisas estejam mudando nos últimos anos. Isso faz com que essa diferença entre esse dois estilos esteja ficando cada vez mais tênue. Nesse aspecto, os jogos se parecem muito com os filmes e séries, porque existe uma infinidade de temas possíveis e eles costumam variar bastante.

 

Entre os temas mais recorrentes, um dos que mais se destaca é a idade média europeia, real ou fictícia, que é talvez a temática mais utilizada. Esse tema normalmente abrange não apenas os jogos de fantasia, como também os que envolvem os povos vikings. Nesse tema medieval destacam-se os seguintes jogos: Carcassonne, Agricola, Campeões de Midgard, Village, Invasores do Mar do Norte, The Castles of Burgundy, Blood Rage, Caylus, Kingsburg, Gloomhaven, Blacksmith Brothers, Barony, Um Banquete a Odin, The Builders: Middle Age, Ricardo Coração de Leão, Arquitetos do Reino Ocidental, jogos dos universos de Tolkien, do D&D e da série Game of Thrones, entre outros.

 

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Imagem BGG: Gloomhaven

 

Em seguida os dois outros temas que mais se destacam, depois da fantasia medieval, são os jogos de ficção científica, e os jogos de horror. No caso da ficção científica destacam-se Twilight Imperium, Warhammer 40.000, Terraforming Mars, Race for the Galaxy, Andróide: Netrunner, Projeto Gaia, Gen7, On Mars, Battlestar Galatica, Eclipse, Alien Frontiers, Cosmic Encounter, os jogos do universo Star Wars, entre outros.

 

Já no caso do tema horror o destaque vai para jogos normalmente baseados em zumbis, monstros tradicionais ou no universo de H.P. Lovecraft, entre outros. São jogos como os da série Zombicide, Mansions of Madness, Betrayal at House on the Hill, Eldrich Horror, Dead of Winter, Arkham Horror, Last Night on Earth, Elder Sign, Insondável, Cthulhu Dead May Die, Fury of Dracula, Golem, Horrified, só para citar alguns.

 

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Imagem Google: Mansions of Madness

 

Duas outras temáticas, muito bem exploradas, são os piratas ou a “Era de Ouro da Pirataria”, e os jogos envolvendo trens. Dentre os jogos de piratas merecem destaque Dead Man’s Draw, Dead Man’s Doubloons, Piratas, A Tale of Pirates, Loot, Dead Mens Tell No Tales, Merchants & Marauders, Jamaica, Libertalia, Port Royal. Já na temática “trens” o destaque vai para Ticket to Ride, Russian Railroads, Brass: Birmingham, Age of Steam, North American Railways, Chicago Express, etc. Ainda nesse tema ferroviário não se pode deixar de falar dos  jogos 18xx, que representam uma verdadeira categoria à parte dentro do tema trens (1829, 18 Gran Junction, 1800: Colorado, 1812: The Cradle of Steam Railways).

 

Esses jogos 18xx usam tabuleiros com espaços hexagonais “estilo wargame”, e envolvem a exploração, desenvolvimento e gerenciamento das companhias ferroviárias do século XIX. Mas vale o alerta de que estes são jogos muito complexos, bem demorados e que por isso talvez não sejam a melhor indicação para novos jogadores.

 

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Imagem BGG: 1830

 

Além das temáticas acima, merecem destaque também diversos outros temas, principalmente os relacionados a períodos históricos, como:

– Idade da Pedra e Dinossauros (Stone Age, Mesozooic, Ilha dos Dinossauros, Ooga Booga, Draftossaurus, Ugg-Tect).

– Antiguidade (7 Wonders, Tigris & Euphrates, The Builders: Antiquity, Scarabya, Cyclades, Amun-Re, Concordia, Luxor, Santorini, Cleopatra and the Society of Architects, Spartacus, Kemet, Ave Caesar);

– Civilização (Through the Ages: Uma Nova História da Civilização, Tapestry, CIV Carta Imperia Victoria, Sid Meier’s Civilization, Age of Empires III Board Game, Clash of Cultures, Império Lendário, History of the World);

– América Pré-Colombiana (Pueblo, Tzolkin, Cuzco, Cacao, Teotihuacán, Mexica, Tikal, Tesouro Inca, Azteca);

– Era das Grandes Navegações, Exploração e Colonização (Catan, Puerto Rico, Maracaibo, Francis Drake, Spirit Island, Mombasa, Santo Domingo, Port Royal, San Juan, Endeavor);

– Temática Oriental (Hanabi, Five Tribes, Rising Sun, Istanbul, Sushi-Go, As Viagens de Marco Polo I e II, Age of War, Century: Rota das Especiarias, Legend of the Five Rings, Dragon Castle);

– Velho Oeste (Great Western Trail, Colt Express, Gold West, Lewis & Clark: a Expedição, Flick’n Up, Bang, Bang Dice, Sierra West, Discoveries: The Journals of Lewis & Clark);

– Guerra (UBOOT: The Board Game, jogos da linha Axis & Allies, Combat Commander, Twilight Struggle, Tannhauser, The Napoleonic Wars, e diversos jogos no estilo wargame, jogado em tabuleiros hexagonais, iniciado em 1954 com o jogo Tatics, e que se popularizaram nos anos 70);

– Super-Heróis (Marvel Spider Web, Comic Hunters, Marvel Dice Masters, Hellboy, Sentinelas do Multiverso, Kick-Ass);

 

Todos esses referidos jogos servem como indicações dentro das respectivas temáticas. Além disso, apesar de alguns deles serem importados e muito difíceis de achar, todos merecem (se possível) ao menos uma olhada.

 

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Imagem Google: Last Night on Earth

 

Existem diversos vídeos de resenha e de gameplay no Youtube. Essa olhada prévia é fundamental, principalmente antes de comprar algum deles. Como se pode ver, os jogos de tabuleiro exploram uma infinidade de temáticas. Assim sendo, para praticamente qualquer tema, pelo qual alguém possa se interessar, muito provavelmente existe um jogo relacionado.

 

PREPARAÇÃO (SETUP)

 

A preparação ou “setup” corresponde à organização do jogo antes do início da partida. O tempo despendido, e a complexidade dessa preparação, podem variar bastante dependendo do jogo. Em alguns casos ela pode ser praticamente instantânea, ou seja, basta abrir a caixa e jogar. Por outro lado, existem outros jogos em que a preparação inicial pode demorar bastante. Isso ocorre principalmente se houver uma grande quantidade de diferentes peças, marcadores e cartas, para se colocar no tabuleiro, durante a preparação.

 

Basta pensar nos jogos clássicos Scotland Yard (Grow), Detetive, e WAR. No caso do Scotland Yard da Grow, o setup é praticamente instantâneo, basta escolher um caso e começar a jogar. Ainda em relação a esse jogo, é preciso esclarecer um imbróglio que existe em relação ao nome da versão nacional do jogo. Na verdade o Scotland Yard da Grow corresponde a outro jogo, bem mais antigo, chamado 221b Baker Street da Gibson Games. Esse é o endereço fictício de Sherlock Holmes, lançado em 1975. A Grow achou que esse nome não seria muito vendável e alterou o nome para Scotland Yard.

 

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Imagem Google: Scotland Yard “brasileiro”

 

Porém, alguns anos depois, em 1983, a editora alemã Ravensburger lançou outro jogo, totalmente diferente, chamado Scotland Yard. Foi esse jogo (diferente do Scotland Yard “brasileiro”) que ganhou o Spiel des Jahres de 1983. Para tornar tudo ainda mais confuso, a Grow também lançou esse Scotland Yard ganhador do Spiel des Jahres. Mas como já havia um jogo anterior com o mesmo nome, a Grow teve de alterar o nome original do jogo mais uma vez. Assim, o Scotland Yard original, lançado aqui, ficou sendo o Interpol, que também fez muito sucesso nos anos 80.

 

Retornando à questão do setup, no caso do Detetive (Clue) essa preparação inicial é um pouco mais demorada. Isso porque é preciso sortear as cartas da resposta (suspeito, local e arma), distribuir as demais cartas, entre os jogadores. Além disso, é necessário aguardar também que todos façam as marcações corretas nos seus respectivos blocos de anotação. No caso do WAR a coisa demora ainda mais. Isso porque é preciso dividir as cartas de território, dividir os objetivos, e cada jogador tem de posicionar seus exércitos ao longo do tabuleiro. Depois disso, ainda é preciso aguardar que cada jogador posicione os exércitos adicionais, recebidos no início da partida.

 

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Imagem Ludopedia: 7 Wonders

 

Essa diferença é muito clara em relação a dois jogos que usam a mesma mecânica de draft, que são o “7 Wonders” e o “It’s a Wonderful World”. Nos jogos com draft, um jogador recebe um conjunto de cartas, seleciona a que quer, e passa o restante para o jogador ao lado, que repete o processo. No caso dos “7 Wonders” é necessário retirar as cartas da caixa e dividi-las em conjuntos específicos, enquanto que no “It’s a Wonderful World”, basta retirar as cartas embaralhar e já começar a jogar. Pode parecer que não, mas isso faz muita diferença.

 

Entre os jogos modernos, alguns merecem destaque por conta do setup demorado. Esse é o caso dos seguintes jogos: Eldritch Horror, Robinson Crusoé e Zombicide. No entanto é preciso considerar que estes jogos têm setups demorados, mas as partidas também são longas. Por outro lado, alguns jogos também têm longos setups, mas as partidas são bem mais curtas, como o “Arcadia Quest”, o “Lendas de Andor”, e o “Puerto Rico”. Já entre os jogos com setup rápido merecem destaque o Carcassonne, o King of Tokyo, o Kingdomino, bem como boa parte dos card games, de um modo geral.

 

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Imagem Ludopedia: Puerto Rico

 

Obviamente, mesmo o tempo sendo uma grandeza com unidades de medida exatas, a noção da sua passagem pode variar bastante. Por isso, para uma pessoa, demorar 5 minutos para montar um jogo pode ser muito, enquanto que, para outra, demorar 15 minutos pode passar em um instante. Isso está intimamente ligado ao quanto essa pessoa, ou seu grupo de jogo, gostam daquele jogo. Independente disso, essa questão da demora do setup é um elemento muito importante e que contribui bastante para a quantidade de vezes que se coloca o jogo na mesa. Evidentemente, se a montagem do jogo demora muito, é natural que os jogadores deem preferência a outros jogos com preparação mais rápida. Claro que se o grupo gosta mais de um determinado jogo, do que de outros, será este que eles vão jogar, independentemente da demora da preparação.

 

Para resolver essa questão do setup, algumas empresas, em especial a Bucaneiros, começou a investir na produção de inserts, para facilitar tanto a montagem inicial, quanto o armazenamento dos componentes, dentro da caixa. Outra opção é utilizar caixas ou organizadores plásticos de costura, pesca ou ferramentas.

 

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Imagem Google: Insert Genérico

 

Esse é um recurso que também ajuda bastante e são muito mais baratos do que os inserts próprios para os jogos. O desafio é encontrar um organizador genérico desses, que caiba na caixa do jogo e separe corretamente os componentes. Isso porque as empresas do ramo de plásticos não produzem esse tipo de organizador genérico pensando naquele jogo especificamente, mas sim para o uso geral. Todavia, com algumas adaptações (por exemplo, colocar dois tipos de marcadores diferentes em um mesmo espaço) tudo se encaixa.

 

Esse tipo de recurso é muito recomendável, por ser muito útil e diminuir sensivelmente a demora do setup. Além disso, ele agiliza também todo o demorado processo de conferir e guardar as peças do jogo, após o final da partida. Além disso, é comum que novas edições de um mesmo jogo procurem agilizar os processos, principalmente de preparação, como foi o caso do Twilight Imperium da 3ª para a 4ª edição. Outro jogo que merece destaque nesse quesito, sem sombra de dúvida é o Mansion of Madness. A adoção de um aplicativo facilitou bastante a questão do setup, da 1ª para a 2ª edição. Para se ter uma ideia do tamanho do problema da primeira edição desse jogo, um pequeno erro no setup, poderia estragar completamente a partida. E o pior é que os jogadores só descobririam isso após horas de jogatina.

 

DURAÇÃO DAS PARTIDAS

 

A duração é basicamente o tempo que dura a partida. Esse é um aspecto muito importante, e que os designers de jogos consideram com muita cautela. Isso para que não se termine com um produto que não agrada, porque a partida é muito longa. A duração tem uma relevância ainda maior nos jogos com eliminação de jogadores. Se um jogo demora duas horas e um dos jogadores é eliminado na primeira meia hora, ele vai ter de esperar uma hora e meia, para o jogo terminar, para poder jogar novamente, em uma nova partida. Isso pode ser literalmente fatal para qualquer grupo de jogo recém montado. Além de, certamente, mais afastar do que atrair os jogadores iniciantes para o hobby, após uma experiência dessas.

 

As pessoas que foram adolescentes, na década de 80, certamente se lembram de alguma partida de WAR em que foram eliminados logo no meio do jogo. Com isso a pessoa acabou tendo de esperar horas até o jogo acabar, para jogar de novo. Isso sem falar nas vezes em que no meio da partida, todos os jogadores já estavam de saco cheio, e mesmo quem estivesse ganhando acabava desistindo, para jogar outra coisa.

 

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Imagem Ludopedia: WAR

 

Essas críticas comuns ao WAR se devem não apenas ao fato de haver uma única opção de ação. Elas também se devem, principalmente, porque se faz praticamente a mesma e única coisa, durante horas. A questão estratégica do WAR se restringe apenas a onde e quando atacar, bem como quais territórios guarnecer melhor, para poder suportar os turnos dos outros jogadores, com a menor perda possível de exércitos.

 

Evidentemente existem diversos entusiastas do jogo, (muito embora, muitos deles não conheçam as demais opções do mercado). Se não fosse assim, o jogo não teria as vendas astronômicas que tem até hoje. Mas mesmo estes fãs não podem deixar de reconhecer a pobreza estratégica do jogo. Isso é especialmente verdade, principalmente quando se compara o WAR com jogos mais complexos como Puerto Rico, Terra Mystica e Twilight Imperium. Acresce ainda que no caso desse último, as partidas têm duração muito maior do que as do WAR. Porém dada a sua variedade estratégica e a quantidade de ações possíveis, a partida não parece demorar tanto. Pelo menos para seus apreciadores.

 

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Imagem Amazon: Twilight Imperium

Evidentemente, o gosto e apreciação por um jogo influenciam, sobremaneira, a percepção da sua duração. Possivelmente uma pessoa que gosta de alocação de trabalhadores jogará três partidas de Stone Age, cada uma com duas horas de duração e ainda achará pouco. Da mesma forma, uma pessoa que adora interação social vai passar a tarde toda jogando “The Resistance”, sem ver o tempo passar. No entanto, se nenhuma das duas curtir muito a mecânica de “draft”, provavelmente elas vão jogar meia hora de “7 Wonders”, vão achar suficiente, e partir para outro jogo.

 

Outro fator interessante é a indicação da duração média do tempo de partida, feita pelo fabricante na caixa do jogo. Um exemplo disso é o jogo “Mage Knight: Edição Definitiva”, que, na caixa, consta que o jogo dura 150 minutos, mas faz uma diferença enorme entre jogar com três ou com cinco jogadores. Daí, inclusive, a indicação em alguns tópicos sobre a quantidade ideal de jogadores, para um determinado jogo. Por isso, talvez o mais correto seja fazer a estimativa de duração do jogo, em minutos por jogador, como aparece em alguns vídeos de resenha. De todo modo, via de regra o tempo estampado na caixa do jogo, é quase sempre muito menor que aquilo que se verifica na prática.

 

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Imagem BGG: Mage Knight

 

É preciso considerar também, que faz uma grande diferença jogar com jogadores iniciantes e jogar com jogadores experientes. Normalmente os novatos ainda estão inseguros quanto às regras, e costumam demorar mais em suas jogadas. Essa demora é um fenômeno dos board games modernos que recebeu o nome de Analisys Paralisys (Paralisia de Análise). Os jogadores mais experientes costumam planejar e executar suas jogadas sem maiores embaraços, e em bem menos tempo.

 

Nesse quesito, a experiência dos jogadores pode ser uma “faca de dois gumes”. Isso porque o jogo pode transcorrer mais rapidamente, com todos fazendo as jogadas mais eficientes em busca da vitória, ou com todos jogando com marcação cerrada entre si. Isso pode prolongar bastante a duração da partida, até a vitória de um dos jogadores.

 

ORIGINALIDADE

 

A originalidade diz respeito aos novos, e inéditos, elementos que um jogo acrescentará ao universo dos jogos. Isso pode acontecer com elementos concretos (novos peças ou novos formatos de tabuleiros), e também com elementos abstratos (novas mecânicas ou temáticas).

 

Um exemplo de jogo originai quanto aos elementos concretos é o Tzolkin que apresentou diversas engrenagens que se encaixam, se movimentam em conjunto. Outro exemplo é o RPG, que trouxe um novo componente, os dados poliédricos, bem como criou uma nova categoria ou formato de jogo, inteiramente novo. Já em relação aos elementos abstratos, merece destaque o jogo Risk Legacy, que inaugurou esse formato “Legacy”, pelo menos nos jogos de tabuleiro. Nesse formato, o resultado de uma partida interfere diretamente na próxima partida, até que se chegue ao final de uma verdadeira campanha.

 

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Imagem Ludopedia: Engrenagens do Tzolkin

 

Outro destaque de inovação em termos de elementos abstratos de jogo é o “Citadels”, que implementou a mecânica de Draft Fechado. Nessa mecânica, um dos jogadores pega um conjunto fechado de cartas, separa uma para si, e repassa o restante para o próximo jogador, e assim por diante. Nesse caso, o único jogador, que pode saber com certeza a carta de outro jogador, é o segundo a escolher, porque saberá qual a carta do primeiro, por eliminação. Mas já o terceiro jogador a escolher, pode até saber quais cartas os dois primeiros jogadores selecionaram, mas ele não saberá qual carta está com qual jogador.

 

Existem no BGG três jogos anteriores ao Citadels, e que também estão listados como jogos de Draft Fechado: Black Spy (1981), B-LOW (1983), e o Magic The Gathering (1993). Porém, mesmo aparecendo como jogos de Draft Fechado, eles não se encaixam exatamente no entendimento moderno dessa mecânica. De todo o modo, isso é assunto para um texto futuro, mais específico,  que explicará melhor as mecânicas dos jogos. Da mesma forma, existe o caso do “1829”, que foi igualmente original, no sentido de criar a categoria de jogos 18xx, citados anteriormente.

 

Claro que se pode argumentar que RPG não é exatamente um de jogo de tabuleiro, pois sua proposta é justamente ser algo diferente. Mas também se pode argumentar, que o estilo “legacy”, nada mais é do que uma adaptação, do RPG para os board games. Isso porque o RPG criou o conceito de evolução dos personagens ao longo da campanha do jogo, que é a base dos jogos “legacy”. Mas isso só mostra o quanto o RPG influenciou não apenas os jogos de tabuleiro, mas também outros tipos de jogos, como os jogos eletrônicos. Assim sendo, faz todo o sentido a sua menção nesse texto.

 

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Imagem Ludopedia: Risk Legacy

 

Falar de originalidade é sempre um pouco arriscado, porque algo que se considerava original, pode na verdade não ser. Por tal motivo, sempre é possível, que surja alguém para demonstrar que um jogo de tabuleiro mais antigo, já usava dados poliédricos, um sistema de engrenagens, ou a mecânica de Draft Fechado. Mas esse tipo de contestação é sempre muito bem vinda, porque enriquece o debate, que é a principal proposta dessa série de textos.

 

Outra característica importante da originalidade é que um jogo não precisa apenas trazer elementos novos e inéditos para ser original. Isso também ocorrerá, caso aquele jogo pegue um elemento já existente, e o reapresente de uma forma nova, ou com um uso diferente. O Kingdomino, por exemplo, é uma releitura do antiquíssimo jogo de Dominó, mas de uma forma, muito elegante e muito original. Não é sem motivo que o jogo foi o ganhador do prestigiado prêmio Spiel des Jahres 2017, além de receber diversos outros prêmios internacionais.

 

CURVA DE APRENDIZAGEM (OU CURVA DE APRENDIZADO)

 

A curva de aprendizagem é quanto, em média, demora para se aprender algo. Se esse tempo for curto a curva de aprendizagem será baixa, todavia se esse tempo for longo, a curva de aprendizagem será alta. Assim, a curva de aprendizagem representa duas noções. A primeira é a dificuldade inicial de compreender, reter e utilizar inicialmente os conceitos e elementos de alguma coisa. A segunda é a quantidade de informações e elementos adicionais que alguém teria de dominar, para atingir um determinado nível de excelência, nesse campo. Em algumas situações a curva de aprendizagem pode incluir também a própria noção de excelência, no campo do saber em questão.

 

Por isso a curva de aprendizagem é um conceito relativo, por conta das diferentes formas de se entender a própria noção de aprender. Falando em termos de jogos, basta pensar no Xadrez. É possível dizer que um grão mestre sabe jogar Xadrez, da mesma forma que também é possível considerar, que alguém que acabou de aprender o movimento das peças, também sabe jogar Xadrez. No entanto, mesmo que “ambos saibam jogar Xadrez” esse “saber jogar Xadrez”, evidentemente não tem o mesmo significado, nos dois casos. A diferença é o nível de excelência, porque um iniciante sabe jogar Xadrez, e um grão mestre sabe jogar Xadrez muito bem. Porém, apesar de ambos saberem jogar, eles ainda têm o que aprender, a respeito do Xadrez, portanto o processo de aprendizagem nunca acaba.

 

6-12-Curva-de-Aprendizagem-300x208 7ª Dica p/ Novos Jogadores – Elementos Abstratos dos BGs - parte 1

Imagem Google: Curva de Aprendizagem

 

Assim sendo, a determinação do conceito de curva de aprendizagem de um jogo, vai depender se a pessoa inclui, ou não, o domínio do conhecimento, dentro do conceito. No caso do Xadrez, se a pessoa considerar que a curva de aprendizagem reflete apenas a dificuldade inicial, ela considerará o Xadrez como tendo uma curva de aprendizado baixa. Isso porque não é tão difícil assim, compreender todas as regras e os movimentos das diversas peças. Por outro lado, se a pessoa considerar que o conceito de curva de aprendizagem também inclui, o que é necessário aprender para dominar o jogo, assim como o próprio domínio em si, então a pessoa dirá que a curva de aprendizagem do Xadrez é muito alta, por incluir as aberturas, o meio-jogo, e o final, com as suas inúmeras estratégias e variações.

 

Normalmente o conceito de curva de aprendizagem, no caso dos jogos engloba apenas a familiaridade inicial, bem como um domínio preliminar e superficial das estratégias dos jogos. Portanto, a curva de aprendizagem é o tempo que leva para alguém conseguir jogar aquele jogo de forma razoável.

 

Xadrez-Tabuleiro-300x176 7ª Dica p/ Novos Jogadores – Elementos Abstratos dos BGs - parte 1

Imagem BGG: Xadrez

 

Por fim, esses são alguns dos principais elementos abstratos dos jogos, e conforme dito inicialmente, o objetivo é que esse texto seja útil para auxiliar os novos jogadores a compreender um pouco melhor esse maravilhoso hobby, dos jogos de tabuleiro modernos.

 

Um abraço e boas jogatinas.

 

Iuri Buscácio

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Iuri Buscácio

Leitor voraz de filosofia, teatro, literatura brasileira e estrangeira, suspense, e de romances históricos, de fantasia e ficção científica, além de ser fã de quadrinhos americanos e europeus, desde os tempos da saudosa Ebal, amante do cinema e das séries, e também um grande entusiasta e pesquisador dos jogos de tabuleiro, tanto clássicos quanto modernos, cuja trilha sonora é o bom samba, a MPB de qualidade, black music e música pop dos anos 70 e 80.

4 thoughts on “7ª Dica p/ Novos Jogadores – Elementos Abstratos dos BGs – parte 1

  1. cada vez mais no meu entender os jogos vao perdendo essas identidades e se fundindo em varias coisas… temos hj jogos que sao amerieuros hahaha pq tem um pouco dos dois… jogos com mecanicas misturadas, que antes eram “incompativeis” entre si e por ai vai… num futuro curto, coisa de 10 anos, teremos apenas jogos de tabuleiro, e essas definicoes so servirao “academicamente”, pq na pratica todo jogo tera um pouco de tudo, a nao ser os joguinhos levissimos (provavelmente de cartas) que nao contam

    1. Caro Sal

      Você tem toda a razão. Houve um tempo em que realmente essa diferença clara entre jogos euro e ameritrash ainda fazia sentido. Mas cada vez mais os jogos vão aproveitando o melhor dos dois mundos, e possivelmente daqui a alguns anos realmente essa diferenciação deixará de existir, ou pelo menos ficará muito tênue, para ser notada.

      Um forte abraço e boas jogatinas!

      Iuri Buscácio

    1. Caro Lassie

      Muito obrigado e que bom que você gostou.

      Um forte abraço e boas jogatinas!

      Iuri Buscácio

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