As fases temáticas dos board games
Imagem: BGG – Zombicide 2ª Edição
O tema é um dos elementos fundamentais dos board games, principalmente, porque o que atrai uma pessoa é justamente o tema que lhe interessa. Por isso esse texto (As Fases Temáticas dos Board Games) trata da questão do tema nos jogos, Isso ocorre tanto em relação a filmes, seriados, livros, pintura, entre outras formas de arte. Com os board games não poderia ser diferente.
Alguns temas são mais recorrentes do que outros, e continuamente servem como cenários para os jogos. Assim sendo, a todo o momento surgem jogos com essa temática. Os principais temas dessa categoria são certamente a fantasia medieval e o horror, especialmente o lovecraftiano. Os chamados jogos de fazendinha, do Velho Oeste e da Antiguidade (mitológica ou histórica), também podem ser encaixados nessa categoria.
Por outro lado, um fenômeno que se verifica nos board games é que sazonalmente, alguns temas ganham uma importância maior. Com isso, dentro de um determinado período, surge uma quantidade maior de jogos do que o normal, com um determinado tema. Essas são as fases temáticas ou, em outras palavras, um intervalo de tempo, em que as editoras de jogos privilegiam mais um tema do que os outros.
Um dos motivos que justifica a ocorrência dessas fases temáticas dos board games, é o sucesso que um determinado jogo pode alcançar. Como esse determinado jogo está vendendo muito, é natural que os designers e editoras resolvam “aproveitar a onda” para também lançarem jogos com essa mesma temática. Com isso, logo aparece um terceiro jogo, um quarto, um quinto e por aí vai. Em pouco tempo a chamada fase temática dos board games surge, antes mesmo que se possa dar conta.
Imagem Google: Blood Rage, Invasores do Mar do Norte
Essas fases temáticas são de grande importância para as editoras poderem analisar corretamente o mercado de board games, e com isso lançar o jogo certo, na hora certa. Dois exemplos disso são os jogos Blood Rage e Invasores do Mar do Norte. Ambos envolvem o tema viking e foram lançadas na época correta, quando o assunto estava em alta. Como isso, todos os dois jogos foram enormes sucessos de vendas.
Esse aproveitamento do momento certo, para lançar um jogo, não tem a ver apenas com o tema, mas também com a mecânica. Um dos maiores sucessos de vendas no mercado nacional foi o “Stone Age”. Esse jogo, pela primeira vez, apresentou aos boardgamers brasileiros, em versão nacional, a mecânica de alocação de trabalhadores, que ainda hoje é a mecânica de jogos mais popular. Como o Stone Age foi um dos primeiros, ele se tornou uma referência dessa mecânica, bem como de jogo de ligação entre board games leves e médios, e foi um sucesso de vendas. Caso a editora lançasse o jogo hoje em dia, ele ainda venderia bastante por que é um jogo excelente, mas não tanto quanto vendeu, nem faria tanto sucesso. Isso porque ele seria apenas mais um, dentre as centenas de opção do mercado, de jogos com alocação de trabalhadores.
Imagem BGG: Stone Age
Nesse caso a diretoria da editora nacional foi muito inteligente, porque soube vislumbrar o crescimento da mecânica de alocação de trabalhadores e a ausência no mercado brasileiro de um jogo desse tipo. Ela aproveitou esse cenário, e ainda por cima lançou um jogo fácil de aprender e muito divertido. O resultado não poderia ser outro que não o imenso sucesso comercial do jogo.
Por outro lado, ainda tratando do mercado nacional, o Caylus que foi o jogo que realmente mostrou ao mundo a alocação de trabalhadores não teve um lançamento nacional. Isso talvez se deva ao fato dele ser bem mais complexo que o Stone Age. Possivelmente isso levou ao fundamentado receio de que o mercado nacional ainda não estivesse maduro o suficiente para o Caylus. Com isso, apenas a segunda versão, Caylus 1303, chegou até o mercado nacional, e assim mesmo em 2020, quando já existia uma infinidade de jogos de alocação de trabalhadores. Isso prejudicou bastante o desempenho em vendas do jogo.
Imagem Google: Caylus e Caylus 1303
No mesmo sentido, outro tipo de oportunidade perdida acontece quando a editora lança um jogo baseado em um tema, após ter passado a fase temática correspondente. Em casos extremos, a editora pode até mesmo desistir de lançar o jogo. Isso porque uma vez perdida a época propícia, o lançamento já não terá o mesmo desempenho em vendas.
Um dos casos mais emblemáticos dessa situação é o do Campeões de Midgard, que é um jogo baseado no universo dos vikings. O lançamento internacional aconteceu em 2015 (bem no início da Fase Viking), com grande sucesso. Entretanto a versão nacional já tem anos de atraso o que põe em dúvida até se esse lançamento vai realmente acontecer. Certamente o jogo quando for lançado, e se for lançado, vai vender porque ele é um bom jogo, e porque ele está sendo esperado há muito tempo. Mas não há a menor dúvida de que o sucesso já não será o mesmo.
Imagem Ludopedia: Campeões de Midgard
Em relação à delimitação da fase temática dos jogos, claro que um jogo, dentro do tema, pode ser lançado muito antes, ou muito depois da referida fase. Mas o que caracteriza a fase temática é a maior quantidade do que o normal de jogos lançados na mesma época, com o mesmo tema. Nesse aspecto, lançamentos anteriores podem inclusive servir como preparação ou antecipação daquela fase temática.
Um dos maiores indicativos de que naquele período ocorre uma fase temática é quando uma franquia de jogos de sucesso lança a sua versão dentro daquele tema (Monopoly Walking Dead, War Vikings, etc). Mas não se deve confundir uma fase temática com uma franquia de sucesso. Basta ver o caso de Star Wars e da Marvel. Essa duas franquias estão baseadas em ficção científica e no universo dos super-heróis.
Porém, nenhuma das duas representa uma fase temática, porque a todo o momento são lançados jogos dentro dessas duas franquias. Isso é feito para aproveitar a gigantesca base de fãs tanto de uma franquia quanto da outra, que praticamente garante o sucesso das vendas. Basta que o jogo tenha o logo Star Wars ou Marvel, para que as pessoas comprem o jogo, independente do board game ser bom, ou não.
Outra característica interessante, é que quando uma determinada fase temática se esgota, lentamente os jogos vão migrando para outro tema. Por isso é normal que uma determinada fase se inicie, quando a anterior ainda não terminou totalmente.
Imagem Google: Jamaica e Merchants & Marauders
Vale lembrar também que agrupar os jogos dentro de um lapso de tempo, para configurar uma fase temática, depende principalmente do seu ano de lançamento. Alguns jogos são lançados no exterior e no ano seguinte (às vezes no mesmo ano) são lançados nacionalmente. Outros jogos demoram anos para que saia sua versão brasileira. Assim sendo, para efeito de classificação dentro da proposta desse artigo, foi considerado tanto o ano de lançamento internacional do jogo, quanto o ano de seu lançamento nacional. Por isso, alguns jogos estão inseridos dentro de uma determinada fase e outros não, mesmo que o ano de seu lançamento internacional seja muito anterior.
Esse é o caso, por exemplo, do Jamaica, cujo lançamento original é de 2007, e até hoje não teve uma versão nacional. Porém, independentemente disso, ele foi muito importante para consolidar essa Fase Temática. Do mesmo modo, o Merchants & Marauders de 2010 também influenciou bastante a “Fase dos Piratas”, principalmente por ter uma versão nacional lançada em 2016.
Além disso, as fases temáticas não têm datas fixas de produção e de validade. Em outras palavras, elas não começam e terminam em um determinado ano. Por isso, nos exemplos citados, é possível encontrar alguns jogos lançados um ano antes, ou um ano depois, do período indicado para cada fase temática.
Desse modo, a seguir serão apresentadas as principais fases temáticas dos board games, e os jogos que a caracterizam. Alguns jogos indicados estão fora do período da fase temática, justamente para ilustrar, que nem todos os jogos surgem dentro da fase correspondente.
FASE DOS ZUMBIS (2010-2014)
Considerando a chegada dos board games ao cenário nacional de jogos, a primeira fase temática foi sem dúvida a dos zumbis. Nesse período entre 2010 e 2014, os zumbis estavam na moda. Isso se deve principalmente por conta do enorme sucesso dos seriados Walking Dead e Game of Thrones em que um dos vilões era justamente um rei-zumbi, e seu exército de mortos vivos. Do mesmo modo, nos cinemas Zombieland e World War Z foram sucessos de bilheteria.
O mito do zumbi é interessante porque ele representa, mesmo que de modo deturpado e distorcido, o ideal da imortalidade. Na verdade o zumbi não morre, porque ele já está morto. O problema é que o zumbi representa a outra face da moeda, que é a imortalidade, mas em meio à decadência e a putrefação do corpo. Nesse sentido, a despeito da vida “post mortem”, o conceito de zumbi traça um paralelo macabro com os mitos da Sibila de Cumas, uma sacerdotisa, e de Titono, irmão mais velho de Príamo, Rei de Tróia.
De acordo com os mitos, a Sibila de Cumas pediu a Apolo para viver tantos anos quantos os grãos de areia em sua mão, e a esposa de Titono, a “titânide” Aurora, pediu a Zeus que concedesse a imortalidade, a seu marido mortal, para que vivessem juntos para sempre. Nos dois casos, os pedidos foram concedidos, porém, infelizmente os pedidos não foram acompanhados da eterna juventude. Desse modo, as duas vidas foram incrivelmente longas, mas os corpos foram se deteriorando normalmente ao longo dos anos, até que não restasse praticamente nada de humano.
Imagem Wikipedia: Sibila de Cumas – Michelangelo – Afresco da Capela Sistina
Independente dessa raiz mitológica, de um modo em geral, quando se pensa em imortalidade, principalmente em se tratando de mortos vivos, a primeira ideia que vêm à mente é a do vampiro. Diferentemente do zumbi, o vampiro vive eternamente, mas em um corpo íntegro e atraente, dependendo da fonte ou representação que se queira considerar. Daí a sua necessidade de consumir regularmente o sangue, ou “elixir da vida”, para se manter jovem. Talvez por isso, nas obras literárias, cinematográficas e nos board games, os jogadores queiram personificar os vampiros, mas queiram apenas trucidar os zumbis, ao invés de jogar como um.
Outra coisa a se considerar, é que no caso dos jogos em que se matam zumbis, normalmente os jogadores são colocados em ampla desvantagem numérica. Esse é o caso do chamado “apocalipse zumbi”. Nesse cenário, a população mundial foi completamente dizimada, restando alguns poucos humanos, que têm de sobreviver a uma verdadeira horda de mortos vivos.
Para conseguir sobreviver, os humanos têm de trucidar os zumbis, o que é muito mais fácil de aceitar, do que trucidar seres humanos. Isso porque, desconsiderando o respeito devido aos restos mortais de uma pessoa, no final das contas nos jogos de zumbi não se mata “alguém”, mas sim uma criatura que já está morta em primeiro lugar. Se ao invés de zumbis, o inimigo a ser trucidado fosse outro ser humano, talvez a experiência fosse um pouco mais perturbadora.
Imagem BGG: Zombicide, um “Divisor de Águas”
Falando especificamente do universo dos jogos, há também outro fator que fez toda a diferença, em relação ao tema zumbis. Em 2012 foi lançado o financiamento coletivo do Zombicide, que fez um sucesso sem precedentes. Esse foi o primeiro financiamento de um jogo de tabuleiro a atingir a marca de um milhão de dólares arrecadados.
O Zombicide foi um verdadeiro “divisor de águas”. Primeiro porque ele demonstrou que o modelo de lançar jogos através de financiamento coletivo era muito viável. E segundo porque ele também demonstrou que jogos de tabuleiro podem render muito dinheiro. Outra coisa importante é que o Zombicide renovou o interesse por jogos com miniaturas. Isso influenciou fortemente os jogos lançados após ele, inclusive aqueles que nada tinham a ver com zumbis (Blood Rage, Lords of Hellas, Scythe, Star Wars Rebellion, etc). .
Entre os jogos de zumbi, dentro dessa fase temática, destacam-se os seguintes:
All Thing Zombies (2010), Zombie Dice (2010), Walking Dead Board Game (2011), Munchkin Zombies (2011), Zombicide (2012), Zombicide 2ª Temporada Prison Outrbreak (2013), Carnival Zombie (2013), Monopoly: Walking Dead (2013), Bang! Walking Dead (2014), Escape: Zombie City (2014), Dead of Winter (2014), Zombicide 3ª Temporada Rue Morgue (2015), Dark Age Z (2015), Zombicide Black Plague (2015)
FASE DOS PIRATAS (2013-2015)
Após a Fase dos Zumbis veio a Fase dos Piratas. Diferentemente do que aparece nos filmes e livros, segundo os historiadores, um navio pirata era um ambiente muito mais democrático do que se pensa. Os piratas dividiam por igual as pilhagens, e a tripulação poderia substituir tranquilamente seu capitão, se ele não levasse a bons saques. Além disso, os castigos físicos eram raríssimos, e mesmo ocupando funções diferentes, tanto os tripulantes quanto o capitão estavam em pé de igualdade, comiam a mesma comida, e etc.
Em total contraste na marinha mercante, ou de guerra, essa igualdade obviamente não existia. Os castigos físicos e inclusive execuções eram frequentes, e certamente as condições de vida não eram iguais para todos.
Por isso, nem soldados, nem tripulantes, de barcos mercantes tinham nenhum incentivo para defender os navios e cargas, lutando até a morte. Quando os piratas estavam em superioridade, a rendição era muito mais comum do que se imagina. A ideia de que todos os piratas faziam os capturados “andarem na prancha” é um mito, porque isso ocorreu em raríssimos episódios.
Imagem time.com: The Capture of the Pirate Blackbeard, 1718. Painting by J. L. G. Ferris
O pirata representa o ideal de liberdade total, ou seja, o cenário em que um grupo vai apenas onde quiser, só faz o que quiser, quando quiser e como quiser, sem dar satisfação a ninguém. O pirata também é muito atraente porque ele também representa a aventura, o sujeito que está sempre viajando e conhecendo novos lugares e novos portos.
Além disso, o pirata é uma clara representação do conceito de super-homem desenvolvido por Nietzsche, em “Assim Falou Zaratrusta”. Ele faz o que faz simplesmente porque ele pode fazê-lo, sem ficar preso aos limites morais e regras impostas pela sociedade. Não há como negar que fazer o que quiser, quando quiser é sem dúvida uma das ideias mais atraentes.
Um dos elementos mais comuns em se tratando de “piratas” é o mapa com um “x”, marcando o local onde está enterrado o tesouro. Certamente muitos piratas enterravam os despojos de seus saques. Por razões óbvias, não dava para depositar o produto da pirataria no sistema bancário tradicional. Isso inclusive originou uma série de lendas e histórias sobre tesouros fabulosos, que nunca foram encontrados, e são perseguidos até hoje.
Imagem britannica.com: Primeira Edição Ilustrada (1889) do livro “A Ilha do Tesouro” de Robert Louis Stevenson
Curiosamente, a Era de Ouro da Pirataria ocorreu entre 1650 e 1730. Porém a primeira menção conhecida de um mapa com um “x” é do romance “A Ilha do Tesouro” de Robert Louis Stevenson de 1883. Em outras palavras, mapas com “x”, marcando o local do tesouro, surgiram 150 anos após o fim da Era de Ouro da Pirataria.
Uma das maiores provas da popularidade dos piratas são os filmes da série Piratas do Caribe, o anime One Piece, bem como os seriados Black Sails, Crossbones, The Lost Pirate Kingdom and Our Flag Means Death. No caso dos board games merecem destaque os lançamentos do Jamaica (2007), do Merchants & Marauders (2010), do Dead Man’s Draw (2015) e do Dead Men Tell No Tales (2015).
Imagem Ludopedia: Dead Men Tell No Tales
Entre os jogos de piratas, dentro dessa fase temática, destacam-se os seguintes:
Jamaica (2007), Merchants & Marauders (2010), Libertalia (2012), Walk The Plank (2013), Dread Curse (2013), Francis Drake (2013), Butim (2014), Black Fleet (2014), Port Royal (2014), North Wind (2014), King’s Gold (2014), Jolly Roger (2015), Dead Man’s Draw (2015), The Curse of the Black Dice (2015), Dead Men Tell No Tales (2015), Rum & Bones (2015), Piratas! (2015).
FASE DOS VIKINGS (2015-2017)
Quando a Fase dos Piratas começou a perder força, surgiu em seguida a Fase dos Vikings. Na verdade o tema viking acaba sendo meio que um desmembramento (no bom sentido) do tema “piratas”. Isso porque a pirataria também era uma atividade exercida pelos povos nórdicos. Uma coisa que as pessoas em geral não sabem, é que os vikings eram muito mais do que saqueadores sanguinários. Os povos nórdicos eram acima de tudo exploradores e colonizadores. Basta dizer que já é um consenso histórico de que eles estiveram na América, séculos antes de Colombo.
Além disso, os vikings não foram apenas para o oeste, mas também adentraram bastante o leste, no território que hoje corresponde à Rússia, principalmente para comerciar. Durante todas essas grandes explorações, os vikings não apenas descobriram novas terras mais férteis e de clima mais ameno, como também fundaram diversas cidades. Portanto os vikings não desapareceram, mas sim ajudaram a construir a Europa como se conhece hoje.
Imagem Google: Vikings retratados com os elmos chifrudos nas apresentações de “O Anel dos Nibenlungos” de Robert Wagner
Outra curiosidade é que os vikings jamais usaram o famoso “elmo chifrudo”, com o qual estiveram associados por mais de um século. È preciso apenas um pouquinho de bom senso, para perceber que um elmo desse tipo seria impraticável em um drakkar (embarcação viking). Isso porque os barcos vikings eram muito estreitos, justamente para priorizar a velocidade. Um drakkar era praticamente uma flecha dentro d’água. Se os vikings usassem elmos chifrudos, suas cabeças esbarrariam umas nas outras o tempo todo, inclusive tirando o elmo do lugar. Isso instalaria um verdadeiro caos no barco.
Na verdade, a explicação mais aceita é que esse equívoco surgiu 1820 quando um artista resolveu ilustrar uma coletânea de contos folclóricos dos povos escandinavos, chamada Livro de Frithiof. Ao invés de se basear nas indumentárias tradicionais vikings, o ilustrador, sabe-se lá por que, resolveu utilizar as vestimentas cerimoniais celtas, das quais realmente fazia parte o “elmo chifrudo”. Posteriormente, a ópera “O Anel dos Nibelungos”, possivelmente a obra mais popular de Robert Wagner acabou de sacramentar essa imagem já estava bastante difundida. Nessa ópera os atores apareciam usando o elmo chifrudo, e o resto todos já sabem…
Imagem Google: Série Vikings da Netflix
Durante essa Fase dos Vikings, no universo dos board games, foi fundamental o sucesso do seriado “Vikings” que estava no auge da popularidade. Já em 2016 saiu o documentário “Real Vikings”, na esteira do sucesso da série famosa. Também merece destaque a série Last Kingdom, de 2015, uma adaptação da célebre série literária de Bernard Cornwell, que trata dos efeitos das invasões vikings à Bretanha. No cinema a animação “Como Treinar Seu Dragão 2”, saiu em 2014, e ajudou a fortalecer a “onda viking”.
No caso dos board games, o lançamento do Blood Rage (2015) com suas miniaturas fantásticas, o Invasores do Mar do Norte (2015), com sua divertida alocação de trabalhadores, e o Um Banquete a Odin (2016), com sua profundidade estratégica, e foram fundamentais para consolidar essa fase temática.
Entre os jogos de vikings, dentro dessa fase temática, destacam-se os seguintes:
Haithabu (2015), Blood Rage (2015), Invasores do Mar do Norte (2015), Jorvik (2016), Um Banquete a Odin (2016), Vikings: the Board Game (2016), Thunder & Lightning (2016), Odin’s Ravens 2nd Edition (2016), In The Name of Odin (2016), War Vikings (2017), 878 Vikings: Invasions of England (2017), Vikings Gone Wild (2017), Valhalla (2018).
FASE DA FICÇÃO CIENTÍFICA (2016-2022)
Atualmente, os board games estão na Fase da Ficção científica, porém esse tema já aparenta sinais de desgaste. O termo ficção científica envolve um conceito interessante. Isso porque por um lado, há a ficção que por definição é algo que não existe na realidade. Por outro lado há a parte científica, que obviamente estabelece que esse gênero é fortemente baseado na ciência, que por sua vez é calcada nas leis que regem o universo na realidade.
Assim sendo a ficção científica é o gênero que envolve algo que não existe, mas que se existisse obedeceria as leis da ciência, mesmo que um ciência do futuro. Curiosamente essa ciência do futuro muitas vezes contradiz a ciência do presente. Dois dos casos mais emblemáticos são as viagens em dobra espacial de Star Trek e pelo hiperspaço de Star Wars, que permitem viajar muito mais rápido que a velocidade da luz. De acordo com a ciência atual, a velocidade da luz é o limite de velocidade que objetos com massa podem alcançar, principalmente aqueles com tanta massa quanto a Enterprise ou um Imperial Star Destroyer. Mas nesses dois universos fictícios a ciência avançou a tal ponto que permite viajar muito além da velocidade da luz.
Não se pode falar em ficção científica sem citar o Frankenstein de Mary Shelley de 1818, bem com as obras visionárias das décadas de 1860/70 do “pai do gênero”, o ilustre escritor francês Julio Verne. Ele inclusive antecipou diversas invenções, como o submarino, as máquinas voadoras e a viagem à Lua. Também merecem destaque outros grandes autores da ficção científica, tais como H.G. Wells, Isaac Asimov, Arthur C. Clarke e Ray Bradbury. Esses foram os verdadeiros “profetas da tecnologia”.
Imagem Wikipedia: Júlio Verne, o criador do gênero ficção científica
Nos dias de hoje é muito comum conviver com a tecnologia. Ela se tornou praticamente onipresente, a ponto das pessoas nem a notarem mais. Isso faz com que as pessoas não se dêem conta do quão rápido e o quanto se avançou em termos de desenvolvimento tecnológico nos últimos 150 anos. Durante o século XX, se avançou mais em termos de tecnologia do que nos 10.000 anos anteriores da civilização humana. Por quase todo esse período, a tecnologia avançou, mas em um ritmo muito lento. Mas do século XX em diante, principalmente nas últimas décadas, esse avanço foi verdadeiramente vertiginoso. Basta destacar alguns campos, para se constatar o tanto que a ciência e a tecnologia evoluíram em um espaço de tempo tão curto.
Durante 10.000 anos a principal forma de locomoção da humanidade era a força animal e o vento, no caso do transporte marítimo. Dos antigos egípcios até o início do século XX as pessoas se locomoviam à base de cavalos. Na Primeira Guerra Mundial, quando alguém falava em “cavalaria” ele realmente estava se referindo a exércitos montados em cavalos, como acontecia na Antiguidade, na Idade Média e na Era dos Descobrimentos.
Imagem Wikipedia: Primeiro Automóvel Benz Patent-Motorwagem
Por outro lado, em 1886 o inventor alemão Karl Benz registrou o primeiro automóvel “Benz Patent-Motorwagem”. Porém somente no século XX o automóvel atingiu uma escala global, principalmente após o surgimento do Ford Model T, e da Ford Motor Company de Henry Ford. Pouco tempo depois, em 1909, Santos Dumont inventou o avião, um aparelho mais pesado que o ar, que decolava do chão pelos seus próprios meios e era manobrável.
Apesar dos norte americanos contestarem esse pioneirismo, vale destacar que a invenção dos Irmãos Wright, anterior ao 14 Bis, precisava de uma catapulta para decolar, e não saía do chão sozinha. Atualmente andar de avião é tão comum quanto andar de carro, e, além disso, a humanidade dispõe inclusive de foguetes e aeronaves capazes de levar o homem até o espaço.
Imagem Wikipedia: 14 Bis de Santos Dumont
No campo das comunicações o desenvolvimento tecnológico também foi espantoso. Nos 10.000 anos anteriores, para duas pessoas se comunicarem à distância, era preciso escrever uma mensagem e enviá-la por um portador humano, ou por um pombo correio.
Em 1844 Samuel Morse conseguiu instalar a primeira linha de telégrafo, nos Estados Unidos, que permitia enviar mensagens de uma cidade para a outra, muito mais rápido. Em 1876 Alexander Graham Bell patenteou o telefone, que permitia falar e ouvir outra pessoa independente da distância. Os Irmãos Lumiére inventaram o cinema em 1985 e um ano depois Marconi inventou o rádio em 1896. A televisão surgiu na década de 1920 e se desenvolveu nos anos de 1930. Em 1947 surgiu o telefone celular e a comunicação via satélite na década de 1970. Já na década de 1980 surgiu a Internet. Hoje em dia é possível fazer chamadas por vídeo e assistir notícias em tempo real.
Imagem Encyclopedia Britannica: Alexander Graham Bell e o Primeiro Telefone
Em relação à medicina, nos últimos 10.000 anos sofrer um ferimento era quase uma sentença de morte, caso houvesse infecção. Isso era muito comum, porque os “instrumentos cirúrgicos” sequer eram limpos, de um procedimento para o outro. Na verdade as pessoas sequer sabiam o que causava as doenças. Somente em 1670, Antoine van Leeuwenhoek iniciou o estudo científico dos micróbios. Quase 130 anos depois, em 1796, Edward Jenner criou a primeira vacina contra a varíola. Em 1850, Louis Pasteur desenvolveu a segunda geração das vacinas contra diversas outras doenças.
Na Primeira Guerra Mundial as mortes devidas a ferimentos infeccionados, e outras doenças, foram quase a metade das mortes em combate. Apenas em 1928, Alexander Fleming descobriu a penicilina, que levou à descoberta dos demais antibióticos. Já na Segunda Guerra Mundial as mortes por infecções foram muito menores do que no conflito global anterior.
Em 1933 aconteceu o primeiro transplante de rim, e em 1967 o primeiro transplante de coração. Ambos os procedimentos obtiveram sucesso, embora os pacientes sobrevivessem apenas por alguns dias. Em 1978 nasceu o primeiro bebê de proveta, e na década de 1980 ocorreram diversos avanços na inseminação artificial em humanos. A ovelha “Dolly” se tornou o primeiro mamífero clonado em 1997, 25 anos atrás. Um avanço desses era considerado algo impossível, apenas algumas décadas atrás, e parecia verdadeiramente ficção científica, ou algo que só se veria séculos no futuro.
Imagem Wikipedia: ovelha “Dolly”
No caso do cinema, a ficção científica sempre foi um tema presente, desde os tempos do cinema mudo, com a obra prima de Fritz Lang Metropolis (1927). Além desse, alguns dos maiores filmes de todos os tempos fazem parte desse gênero. São filmes do quilate de “O Homem Invisível” (1933), “O Despertar do Mundo” (1940) “Guerra dos Mundos” (1953), “2001: Uma Odisseia no Espaço” (1968), “Contatos Imediatos do 3º Grau” (1977), “Blade Runner” (1982), Matrix (1999), “Avatar” (2009) e “Interstelar” (2014), só para citar um em cada década. Isso sem falar daquela que talvez seja a maior saga da ficção científica de todas as mídias, um verdadeiro fenômeno cultural que é sem dúvida, Star Wars.
A TV também não ficou atrás no tema ficção científica, com destaque para as séries “Perdidos no Espaço”, “Viagem ao Fundo do Mar”, “Terra de Gigantes”, “Túnel do Tempo”, “Battlestar Galactica”, “Arquivo X”, “Além da Imaginação”, “Buck Rogers”. Isso para não falar de algumas séries menores mais com muitos fãs, como “Stargate”, “Logan’s Run”, “V: A Batalha Final”, “Space 1999”, “Ark II”, “Viagem Fantástica”, entre outras. Além disso, obviamente não se pode deixar de citar outro fenômeno cultural, no nível de Star Wars, que é sem dúvida Star Trek, um sucesso tanto na televisão, quanto no cinema.
Imagem Google: Star Wars, Star Trek e Battlestar Galactica
Em termos de board games, a ficção científica também é muito presente, e incontáveis jogos exploram o tema. Nesse aspecto merece destaque o estilo 4X, ou seja, jogos baseados em eXplorar, eXtrair, eXpandir e eXterminar, mas em um cenário futurista. Dois jogos que representam muito bem isso são Twilight Imperium IV (2017) e Eclipse: o 2º Despertar da Galáxia (2020). Também não se pode deixar de citar alguns jogos um pouco anteriores, mas que pavimentaram o interesse pelo tema, como Race for the Galaxy (2007), Galaxy Trucker (2007), Space Alert (2008), Cosmic Encounter (2008), Space Empires 4X (2011), XIA (2014), Forbidden Stars (2015) e Caçadores da Galáxia (2015), entre muitos outros.
Entre os jogos de ficção científica, dentro dessa fase temática, destacam-se os seguintes:
Alien Frontiers Big Box (2016), Terraforming Mars (2016), Cry Ravoc (2016), Space Cantina (2016), Twilight Imperium 4 (2017), Anachrony (2017), Pulsar 2849 (2017), Projeto Gaia (2017), Pocket Mars (2017), Dune (2019), A Tripulação (2019), On Mars (2020), High Frontier (2020), Eclipse: O 2º Despertar da Galáxia (2020), Duna: Imperium (2020), Duna: Um Jogo de Conquistas e Diplomacia (2021), Cosmos (2021), Clank in Space (2021), Luna Maris (2022), bem como todos os jogos das séries Star Trek e Star Wars, evidentemente.
Por fim, em 2023, conforme dito anteriormente, o tema ficção científica parece estar perdendo força. Isso é até compreensível, devido ao desgaste natural do tema, decorrente da enorme quantidade de jogos lançados nos últimos anos. Entretanto, por razões óbvias só será possível avaliar se esse é o fim de uma e começo de uma nova fase temática, e ainda qual será o tema envolvido, nos próximos anos. Isso, só o futuro dirá.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
Iuri Buscácio
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que da hora esse texto parabens
fui na casa de um amigo e joguei Dixit, nunca soube desses jogos de tabuleiro novos e pra mim foi um choque aquele jogo, muito divertido e diferente… estou vendo que existem milhares desses jogos novos, to totalmente perdida seus textos tao me ajudando
muito legal esse texto adorei vc escreve bem heim
Caro(a) Sinizi
Muito obrigado e legal você ter gostado do texto. Quanto ao escrever bem, na verdade o mérito não é totalmente meu, mas sim ao fato de ser filho e neto de professora, o que resultou em horas e horas de treino de leitura, interpretação e composição, durante os tempos de escola.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
Cara Jennifer
Um coisa muito comum nos jogos de tabuleiro é adaptação, não apenas de filmes, mas de séries, livros, desenhos animados e etc.
Como as franquias geralmente têm um base de fãs gigantesca e bem estabelecida, as editoras de jogos procuram sempre investir nesse filão, porque sempre tem gente disposta a comprar os produtos com a marca Star Wars, Marvel, Harry Potter, Game of Thrones, Senhor dos Anéis, só para citar algumas. Portanto essa é uma aposta garantida, e por isso é tão comum ver essas adaptações para jogos de tabuleiro.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
nao espero de vcs menos que um ranking dos melhores jogos de ficcao cientifica hahahahahaha
Caro Walton
Rapaz, atualmente o tema ficção científica está muito em voga, e há planos para que saia um texto a respeito como foi a “Pequena Enciclopédia de Jogos de Terror”. Então digamos assim que esse é um “work in progress”.
O problema é que atualmente eu tenho focado mais em publicar aqui no Maxiverso os textos da série “dicas p/ novos jogadores”, que já foram publicados no Ludopedia, para que os dois sites fiquem sincronizados nesse quesito.
Porém, independente disso, o que eu posso te adiantar é que os textos sobre board games de ficção científica já estão me fase de pesquisa.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
se o 4x é pelos exterminar, explorar, expandir e extrair, o que significa os 18x?
Cara Lindsay
Em um primeiro momento pode parecer que esses dois termos têm alguma relação, mas não é esse o caso. A sua dúvida se deve a um pequeno detalhe que faz toda a diferença. Não é 18x, mas sim 18xx, o que diferencia esse termo do 4x,
Como você bem apontou, o termo 4x se refere aos jogos de desenvolvimento de civilização, em que as ações principais são explorar, extrair, expandir e exterminar. Em inglês essas quatro palavras começam com X daí o nome desse tipo de jogo. Esse jogos são normalmente muito complexos, com muitas regras, e têm um longo tempo de partida, algo em torno de 5 ou 6 horas, ou até mais. Desse modo, eles são chamados jogos-evento, porque, por razões óbvias, não é todo o final de semana que as pessoas dispõem de tanto tempo, para apenas um jogo.
Por outro lado, o termo 18xx se refere a uma data específica relacionada a uma família de jogos. Esses jogos do tipo 18xx são baseados na gestão de companhias ferroviárias, no século XIX. Cada jogo se relaciona com um ano específico em que ocorreu um evento importante para a indústria das estradas de ferro. Assim sendo, você têm o 1830: Railways & Robber Barons, ou o 1846: The Race for The Midwest, que são dois jogos muito famosos dentro do gênero.
Se os jogos 4x já são complexos e têm muitas regras, os jogos 18xx são ainda mais complexos e possuem mais regras ainda. Isso, porque os 18xx procuram dar ao jogador, a experiência mais próxima da gestão de uma empresa de estrada de ferro, principalmente em relação ao mercado financeiro, com valorização e compra e venda de ações, planos de expansão e etc. Esse grau de realismo dos 18xx acaba afastando algumas pessoas, porque dependendo do campo de atuação profissional de cada um, é muito comum a sensação de que se está trabalhando ao invés de se divertindo.
No mais, eu tenho dois textos publicados no Ludopedia, que tratam separadamente dos jogos 18xx e dos jogos 4x, que ainda serão publicados aqui no Maxiverso. Se você quiser dar uma olhada, acho que você achará esses textos no mínimo interessantes. Os links são:
https://ludopedia.com.br/topico/54767/13-dica-p-novos-jogadores-conheca-os-jogos-18xx
https://ludopedia.com.br/topico/53909/11-dica-p-novos-jogadores-conheca-os-jogos-civ-e-4x
Por fim, espero ter tirado a sua dúvida.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
Cara Lindsay
Em tempo, eu cometi uma impropriedade, porque quando eu disse que os verbos explorar, expandir e extrair e expandir, no inglês começam com X, daí a origem do termo “jogos 4X”, na verdade o que eu quis dizer e acabou não sendo dito é que o som desses verbos tem o som de X, como é o caso de exterminate e explore por exemplo.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
me encanto pelos jogos de filmes como De Volta pro Futuro, Sexta Feira 13, Enigma do Outro Mundo, Alien, Exterminador do Futuro…
Cara Jennifer
Um coisa muito comum nos jogos de tabuleiro é adaptação, não apenas de filmes, mas de séries, livros, desenhos animados e etc.
Como as franquias geralmente têm um base de fãs gigantesca e bem estabelecida, as editoras de jogos procuram sempre investir nesse filão, porque sempre tem gente disposta a comprar os produtos com a marca Star Wars, Marvel, Harry Potter, Game of Thrones, Senhor dos Anéis, só para citar algumas. Portanto essa é uma aposta garantida, e por isso é tão comum ver essas adaptações para jogos de tabuleiro.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio