Descent Cancelado – A Soberba Que Antecede a Queda

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Descent - Caixa

 

Segundo a mitologia judaico-cristã havia um Criador, onipotente, onipresente e onisciente, que em dado momento criou um ser excepcional e quase perfeito. Esse ser era incomensuravelmente poderoso, a ponto de se aproximar de certo modo, do seu próprio Criador, embora o quase seja sempre “o quase”. O problema é que, excluída a hipótese da perfeição, no caso o Criador, o poder corrompe e quanto maior o poder, maior a corrução que ele gera. A questão é que essa corrupção ou, melhor dizendo, esse desvirtuamento, não são imediatos.

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Em muitos casos o desvio nasce originalmente da vontade de se fazer o bem, de se fazer o melhor, mas principalmente da crença genuína de que se consegue esse melhor, porém de forma diferente. Isso demonstra que algo que eventualmente dá errado, lá na frente, às vezes nasce lá atrás, da vontade honesta de verdadeiramente acertar e de fazer o melhor. Não é à toa que se diz que o caminho para a perdição é asfaltado de boas intenções.

 

Acresce ainda, que quando se tem poder suficiente e sabedoria suficiente, fica difícil resistir à tentação de convencer, a si mesmo, que o seu modo é o certo e o melhor caminho. Isso rapidamente pode virar a soberba, e cegar o indivíduo à validade de qualquer outra possibilidade, especialmente quando oriunda de outro alguém, que não ele. Dessa divergência nasce o embate entre essas duas alternativas, normalmente a mais forte vence, e a perdedora é precipitada no abismo. Uma das melhores alegorias, desse mito da criação, está no início do Silmarillion de Tolkien, um autor praticamente obrigatório para os interessados em fantasia medieval. É por essas e outras que o sujeito entende, porque Tolkien é Tolkien.

 

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Imagem do Google: O Silmarillion de Tolkien

 

Ultimamente a comunidade boardgamer tem visto um exemplo desse adágio, “a soberba antecede a queda”, em relação a algumas editoras e linhas de jogos. Talvez o caso mais emblemático seja o da CMON, que alguns anos atrás era uma “toda poderosa”, com financiamentos coletivos milionários, e hoje está lutando para fugir da bancarrota. Mas não é só ela.

 

Alguns anos atrás a Fantasy Flight, outra toda poderosa, anunciou com toda a pompa e circunstância o Star Wars Destiny. Esse card game surgiu para ser o “card game Star Wars definitivo”. Isso fez com que milhares de pessoas embarcassem nessa proposta, tão ousada e tão grandiosa, gastando rios de dinheiro no processo. Em apenas três anos, aquele que seria um card game para bater de frente com o Magic: The Gathering, foi descontinuado. Isso literalmente deixou na mão, milhares de compradores que deram muito apoio ao jogo e muito dinheiro à editora.

 

Recentemente, a história se repetiu e a mesma Fantasy Flight anunciou a descontinuação do Descent: Lendas da Escuridão, que prometia revolucionar os dungeons crawlers. A justificativa para esse cancelamento foram aos altos custos de produção, e as incertezas globais geradas pela desastrosa administração Trump. Novamente, a editora abandonou milhares de pessoas que compraram a ideia e investiram no Descent Lendas da Escuridão. Lamentavelmente, o tão aguardado Ato III, nunca virá, pelo menos até onde se sabe, e com base no anúncio da Fantasy Flight. E nesse caso nem dá para colocar a culpa em uma questão de falta de dinheiro, como ocorreu com a CMON. Não se pode ignorar, que a Fantasy Flight, diferentemente da CMON, pertence ao bilionário Grupo Asmodée, que domina o mercado de board games global. Então dinheiro não é problema.

 

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Imagem do BGG: Star Wars Destiny

 

Evidentemente, também não se pode ignorar que as editoras de jogos são empresas, e o lucro é o oxigênio das empresas, que vivem disso. Ninguém é ingênuo de, honesta e realmente, acreditar que a empresa continuará insistindo naquele produto que dá prejuízo, só por amor aos seus clientes. O que move o mundo é o dinheiro, e o amor, só que o amor ao dinheiro (Gene Hackman em Heist – O Assalto de 2001).

 

Nesse aspecto se verifica uma desigualdade curiosa entre empresas e consumidores. Na relação com seus consumidores, a única coisa que importa, para a empresa, é se aquela pessoa compra o seu produto, ou não. Qualquer coisa fora disso é secundária. Assim sendo, a empresa não mede esforços para alcançar esse objetivo precípuo que é vender seu produto, e para isso vale absolutamente tudo.

 

As empresas prometem mundos e fundos, e investem muito dinheiro para convencer as pessoas, de que seu produto vale a pena. E isso mesmo que se precise pagar mais caro por ele. Nada, absolutamente nada é suficientemente baixo ou imoral, se for para garantir a lealdade do consumidor. E isso normalmente funciona e as pessoas se tornam fanboys da marca. Infelizmente a recíproca não é verdadeira, e as empresas abandonam seus fiéis clientes no exato momento que isso se torna mais vantajoso.

 

Isso é especialmente forte no caso dos board games por conta dos financiamentos coletivos, amplamente utilizados pela CMON, pela Fantasy Flight e tantas outras editoras. Assim, os financiamentos coletivos são hoje uma das principais formas com que as grandes editoras, gringas ou brazucas, financiam seus projetos de board games. Muito já se escreveu sobre a deturpação desse tipo de ferramenta criada para viabilizar economicamente pequenos projetos de artistas independentes.

 

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Imagem do IMDB: Heist (2001)

 

Quando o financiamento coletivo entra na equação, ele modifica, em certa medida, a relação entre editora e apoiador. Na maioria esmagadora dos demais segmentos econômicos, uma empresa lança um produto e promove esse produto, para conseguir vende-lo aos compradores.  Nessa lógica de consumo, a relação entre vendedor e comprador é diferente do que ocorre com os financiamentos coletivos. Claro que também há essa questão da promoção da fidelidade do comprador, nos demais setores econômicos, mas não com a mesma intensidade como ocorre com os board games.

 

É natural que o participante do financiamento coletivo, se sinta mais um parceiro da editora, que um comprador, que só aparece com o projeto pronto. Essa parceria implica naturalmente em um compromisso mútuo, ou ao menos a ilusão disso, no sentido de que haverá novas expansões, material inédito, atualizações, etc. Mas não se pode esquecer que, o comprador também é um apoiador, mesmo que posteriormente, porque o financiamento coletivo não é um compra por encomenda. O objetivo do financiamento coletivo é viabilizar economicamente uma produção direcionada para o mercado em geral, e não apenas para apoiadores do financiamento.

 

Desse modo, se não houver comprador, ou expectativa de absorção pelo mercado, provavelmente a editora nem lança o financiamento coletivo. No mesmo sentido, se o financiamento coletivo sair, mas o jogo não vender, as expansões, material extra e atualizações também não saem do papel. Por conta disso, tanto para o apoiador, quanto para o comprador, é igualmente legítima a expectativa envolvendo a longevidade do board game apoiado ou comprado.

 

Da mesma maneira, obviamente nenhuma editora tem obrigação alguma de lançar expansões ou material extra. Isso inclusive serve de base para o entendimento de que se o jogo precisar de uma expansão para ficar bom, é porque ele já não era suficiente bom, em primeiro lugar.

 

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Imagem do BGG: Família Ticket to Ride – novos mapas, mais rejogabilidade

 

Por outro lado, ao longo das décadas, a lógica de consumo dos board games, de certo modo, sempre pressupôs o lançamento de material extra. Isso para não falar que o consumo desse material extra sempre foi amplamente incentivado e promovido pelas editoras, que obviamente querem vender esse material.

 

Assim sendo, mesmo que isso não seja uma regra, e que nem todos adotem essa prática, o board gamer comum compra expansões, nem que seja para aumentar a longevidade do jogo. Isso é ainda mais fortemente presente em alguns jogos, do que em outros. Uma pessoa que gosta de jogar Lords of Waterdeep ou Splendor, provavelmente vai sentir menos necessidade de expansões, do que quem joga Ticket to Ride. Não é à toa que, apesar de todos serem jogos de grande sucesso comercial, embora em níveis diferentes, o Ticket to Ride tem muito mais expansões do que os demais. Os card games, independente do modelo de comercialização, são outros exemplos emblemáticos de jogos com expectativa de longevidade implicitamente atrelada, através de material extra futuro.

 

Seguindo essa lógica, quando a editora bota o marketing para funcionar (principalmente através da mídia especializada), convencendo as pessoas que vale a pena comprar o jogo, está implícita a ideia de longevidade. Isso se faz basicamente através de reprints, mas principalmente através de lançamentos regulares de material extra. Assim, mesmo que o jogo não saia através de financiamento coletivo, ainda assim há uma expectativa válida dessa longevidade. Assim, a pessoa compra aquele jogo de 10 kg de componentes, esperando que dali a um ano, saia mais uma expansão, com mais 10 kg de componentes. Em relação a isso, nunca se pode esquecer que foram as próprias editoras que moldaram o mercado de jogos, para que as pessoas quisessem sempre mais, e se dispusessem a pagar por “esse mais”.

 

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Imagem do BGG: Descent Lendas da Escuridão – cenários  3D

 

Então mesmo nos lançamentos diretos (sem financiamento coletivo), a promessa de longevidade também está presente, principalmente na forma como se vende o jogo. Quando essa promessa implícita não se realiza, como ocorreu com o Star Wars Destiny e agora o Descent, a sensação de abandono é inevitável. Essa sensação de abandono é potencializada e ainda mais fortemente percebida quando se pagou muito caro pelo jogo. Em algum momento isso faz as pessoas começarem a pensar duas vezes antes de embarcarem nos financiamentos coletivos megalomaníacos, ou comprarem esses jogos caríssimos.

 

Evidentemente, alguém mais cínico talvez argumente que a empresa não promete explicitamente, em lugar algum, continuar lançando material extra para o jogo, e que a pessoa compra o jogo por sua própria conta e risco. É por isso que a promessa de longevidade, através do lançamento de material extra, está implícita. Se a Fantasy Flight só tivesse lançado os dois baralhos base do Star Wars Destiny e absolutamente nada mais, porque ela nunca prometeu isso, obviamente o jogo não teria vendido o que vendeu. Além disso, dificilmente as pessoas teriam aderido ao Star Wars The Deckbuilding Game como aderiram (apesar do abandono do Star Wars Destiny pela editora).

 

Retornando à questão do eventual esgotamento dos “mega jogos”, a situação atual do mercado permite dois tipos de leitura que reforçam ou contestam esse entendimento. De um lado, os grandes financiamentos coletivos, de projetos nababescos, continuam saindo anualmente, e muitos deles suplantam centenas de vezes as metas mínimas. Do outro lado há a inacreditável derrocada da CMON, ontem mesmo uma líder de mercado nos projetos milionários, e hoje em um estado quase falimentar.

 

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Imagem do BGG: Star Wars The Deckbuilding Game

 

Aliado a isso, há esse caso mais recente do cancelamento do Descent: Lendas da Escuridão pela Fantasy Flight. Obviamente o aumento elevado dos custos de produção é uma justificativa válida. Porém, todo mundo sabe que se o Descent vendesse hoje, como os “mega jogos” vendiam, em um passado recente, a Fantasy Flight continuaria produzindo. E isso apesar do aumento dos custos de produção e da instabilidade global.

 

O que não se pode negar é que de pouco mais de uma década para cá, as editoras foram dobrando a aposta a cada ano. O financiamento coletivo seguinte era sempre de um board game maior, com mais componentes e com preços mais elevados, obviamente. Apesar desse aumento constante dos preços, os projetos arrecadavam cifras cada vez mais estratosféricas.

 

É aí que entra a “húbris” das grandes editoras que sempre acreditaram que haveria mais gente disposta a apoiar (comprando ou apoiando no financiamento) projetos cada vez mais faraônicos. Só que isso aparentemente deixou de funcionar para a CMON, que hoje passa por grandes dificuldades econômicas. Do mesmo modo, talvez isto também esteja começando a ocorrer com a Fantasy Flight, pelo menos em relação ao Descent.

 

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Imagem do BGG: Path of Destiny

 

Possivelmente uma parte mais do que considerável da comunidade boardgamer talvez tenha começado a entender que é realmente muito bom jogar com as Iron Clays do Brass, com os cenários 3D do Descent, ou com as miniaturas extraordinárias do Path of Destiny. Porém, por mais agradáveis que seja jogar com esses recursos realmente sensacionais, talvez isso não valha o tanto de dinheiro que se paga por eles.

 

Há que se considerar também que os preços estratosféricos dos “mega jogos”, por si só já estabelecem um obstáculo econômico para os compradores. Isso não seria necessariamente um problema, porque também há público para esses “mega jogos” consequentemente “mega caros”.

 

Entretanto, o problema surge quando os “mega jogos” passam a ser o foco principal da editora, enquanto os jogos mais modestos são praticamente abandonados. Uma base menor de compradores, mais privilegiados socioeconomicamente, deixa a editora mais vulnerável a eventuais fracassos, ou quando os “super projetos” rendem abaixo do esperado. Esse é o preço da soberba que antecede a queda, e que talvez explique o cancelamento do Descent e a situação atual da CMON.

 

Um forte abraço e boas jogatinas!

 

Iuri Buscácio

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Iuri Buscácio

Leitor voraz de filosofia, teatro, literatura brasileira e estrangeira, suspense, e de romances históricos, de fantasia e ficção científica, além de ser fã de quadrinhos americanos e europeus, desde os tempos da saudosa Ebal, amante do cinema e das séries, e também um grande entusiasta e pesquisador dos jogos de tabuleiro, tanto clássicos quanto modernos, cuja trilha sonora é o bom samba, a MPB de qualidade, black music e música pop dos anos 70 e 80.

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