10 Board Games Clássicos Mais Influentes
Esse texto (10 board games Clássicos Mais Influentes) abordará os jogos mais importantes que mais influenciaram a indústria dos jogos durante o século XX. Nisso é preciso fazer uma distinção entre jogo antigo, jogo clássico e jogo moderno. Certamente existem muitas variáveis e o que se aplica a um jogo e o que se aplica a outro, normalmente depende do entendimento de cada um. Porém, de um modo geral, e para efeito desse texto, jogos antigos são aqueles que surgiram antes do século XIX; jogos clássicos são aqueles lançados do século XIX até 1995, data de lançamento do Catan; e jogos modernos são aqueles lançados de 1995 em diante.
Como esse texto aborda os jogos clássicos, estão excluídos jogos antigos, alguns ancestrais, como Xadrez, GO, Gamão, Damas, Pôquer e assemelhados. Isso porque é impossível mensurar o quanto o Xadrez, o GO ou o Pôquer influenciaram a sociedade humana ao longo do tempo. Não se pode saber com precisão, quantos jogadores de GO existem, quantos tabuleiros de Xadrez foram vendidos até hoje, nem quantas pessoas jogam Pôquer regularmente.
Já os board games modernos (pós-Catan) mais influentes serão tratados em texto posterior. Outro fator interessante é que alguns jogos de tabuleiro/cartas, no formato como são conhecidos na Idade Contemporânea, mesmo não sendo antigos ou ancestrais pelos parâmetros adotados, ainda assim foram lançados há muito tempo, às vezes décadas, às vezes séculos.
O primeiro board game contemporâneo comercializado nos EUA, publicado em 1822 por F. R. & Lockwood, foi o Traveller’s Tour Through the United States. O interessante é que nessa época o mapa dos EUA era bem diferente. Alguns estados do oeste e sul norte-americano (Califórnia, Novo México, Arizona e Texas) ainda pertenciam ao México. Isso dá para dar uma perspectiva de como esse jogo é antigo.
Imagem Google: Traveller’s Tour Through the United States
Já na Europa, o primeiro board game foi o A Voyage of Discovery od The Five Navigators de William Spooner, lançado em 1836. Só para ser ter uma ideia do quão antigo é o jogo, quando ele foi lançado, as Guerras Napoleônicas haviam acabado apenas 20 anos antes. A Itália e Alemanha ainda não existiam como estados modernos unificados, nem existia ainda o Império Austro-Húngaro. A Noruega ainda era um reino unido e submisso ao Reino da Suécia, e a Bélgica só havia alcançado a independência 5 anos antes. A Grã-Bretanha proibiu e combateu o trpafico negreiro desde 1800. Porém, só aboliu a escravidão, em todas as suas formas, e em todo o império inglês e colônias, em 1833. Na maior parte do mundo a escravidão ainda continuou legal por alguns anos.
Também é preciso considerar que no século XIX, apesar do final da Revolução Industrial, a capacidade produtiva das fábricas europeias e norte-americanas ainda era pequena. Nos EUA a expansão de seu parque fabril só ocorreria após a Guerra de Secessão (1861-1865). A primeira ferrovia ligando Liverpool a Manchester na Inglaterra foi inaugurada em 1830 e o primeiro telégrafo elétrico foi criado em 1837, por Samuel Morse. Assim, nesse período 1820/1830, não havia ainda meios de divulgar e distribuir bens de consumo em larga escala, principalmente algo tão supérfluo quanto board games. A produção de jogos de tabuleiro era de apenas algumas centenas ou, quando eles faziam muito sucesso, de um ou dois milhares de unidades.
Por isso a importância tanto do Traveller’s Tour Through the United States, quanto do A Voyage of Discovery é meramente histórica. Um século seria necessário, bem como fábricas, meios de transporte e comunicação modernos, para surgir o primeiro fenômeno dos board games, como se verá adiante.
Imagem BGG: A Voyage of Discovery or The Five Navigators
Mas antes de tratar especificamente dos mais influentes board games clássicos, é preciso retroceder um pouco no tempo. Isso porque não basta apenas possuir um board game, é preciso também ter tempo para jogar, e essa é uma questão muito mais antiga.
O direito ao descanso e ao lazer, para todas as pessoas, principalmente para quem trabalhava, é um conceito bastante novo. Isso apesar de ter raízes nas ancestrais leis mosaicas de Moisés, o grande legislador hebraico, conforme narrado no Deuteronômio. Além disso, a mesma fonte bíblica também descreve no livro do Gênesis que até mesmo Deus, descansou no sétimo dia, após a criação.
No entanto, é preciso lembrar que até o século XVIII, boa parte do trabalho era feito pela mão de obra escrava, que obviamente não descansava nunca. O trabalho restante era realizado no sistema de servidão europeu, que não permitia castigar fisicamente os servos, mas que no resto era praticamente o mesmo. Algumas pessoas trabalhavam de forma remunerada, mas eram pouquíssimas em comparação, e também quase não havia direitos, como descanso semanal pago. Nesses últimos casos, (e excepcionalissimamenete no primeiro) havia alguma possibilidade de descanso, mas que não era remunerado, e era voltado exclusivamente para a prática religiosa.
Em seguida ocorreu a revolução industrial que substituiu uma miséria humana (escravidão e servidão) por outra (exploração predatória dos trabalhadores). Eram jornadas diárias de 16/18 horas, inclusive para menores de 10 anos, sem férias, sem descanso e com salários que mal dava para comer. No século XIX, após muitas lutas, os trabalhadores conseguiram algumas melhorias como redução da jornada, férias e descanso remunerados, redução do trabalho infantil, entre outros. Com isso, a noção da necessidade e do direito de descansar, de forma viável, ou seja, remunerada, na verdade tem pouco mais de 200 anos.
Imagem Google: Germinal de Emile Zola – um dos melhores retratos das condições de vida, da maioria da população, no século XIX.
Esse retrospecto é importante, e em última análise tem muito a ver com os board games. Quando finalmente os adultos em geral começaram a poder descansar semanalmente, obviamente elas queriam fazer aquilo que lhes aprouvesse, o que não incluía brincar com os filhos. Portanto, durante décadas, nas horas de lazer os pais se divertiam de uma forma, e as crianças de outra. Até mesmo o rádio, teatro e cinema, tinham programações e produtos específicos e diferenciados para adultos e crianças.
Somente em meados do século XX é que as pessoas começaram a encarar os board games como uma forma de diversão em família. Além disso, é preciso lembrar que nos jogos de tabuleiro mais antigos havia muita dependência de sorte, e os jogadores jogavam em pé de igualdade. Por isso, os jovens iniciavam os jogos nas mesmas condições que os adultos, tendo maiores chances de vencer, que em jogos mais cerebrais como Xadrez.
Isso aproximou bastante as famílias, principalmente nos países com invernos mais rigorosos, como é o caso da Alemanha, Suécia, Rússia, Canadá e Noruega. Obviamente, o inverno não foi o único fator para o desenvolvimento dos jogos, caso contrário, todos teriam a mesma tradição em jogos que a Alemanha. Mas os fatores que levaram ao desenvolvimento da cultura dos board games, nos diversos países, é assunto para outra hora e local.
O fato é que os board games tiveram um grande desenvolvimento somente a partir do século XX, quando se tornaram verdadeiramente uma indústria muito lucrativa. Ao longo dessas décadas surgiram jogos, verdadeiros marcos, que influenciaram fortemente a indústria dos jogos, ajudando a moldá-la no colosso que ela é hoje. Os board games a seguir são esses jogos.
01 – MONOPOLY (1936)
Monopoly é um jogo de 1936, baseado nas mecânicas Coleção de Conjuntos, Role-e-Mova e Eliminação de Jogadores cujo cenário é o mercado imobiliário. O jogo é muito datado, tem mecânicas, regras e estrutura muito ultrapassadas, há muita dependência de sorte, eliminação de jogadores e são poucas ações disponíveis.
No entanto, certamente nenhum outro board game personifica tanto o conceito de jogo de tabuleiro quanto o Monopoly. Basta dizer que com todas as suas deficiências o jogo ainda tem uma tiragem anual na casa das centenas de milhares de cópias, e ainda é um dos mais vendidos em todo o mundo. E isso para um jogo que em dez anos mais ou menos completará um século de lançamento.
Se esse texto tratasse apenas dos jogos de tabuleiro mais influentes do Brasil, certamente os próximos da lista seriam o WAR e o Detetive. Esses três são a “Santíssima Trindade” dos jogos de tabuleiro nacionais. Simplesmente não há pessoa nesse país que não tenha jogado ou pelo menos já tenha ouvido falar de pelo menos um dos três.
Mundialmente, o WAR não conta tanto, afinal de contas essa versão do Risk é brasileira, e o próprio jogo original até vende, mas não vende tanto assim. Não como o Monopoly e o Detetive. Já o Detetive também é muito importante, porque é o segundo board game mais vendido de todos os tempos. Isso excluídos os jogos ancestrais, conforme dito no início do texto. Por isso, o Detetive também é muito importante e influente. Mas o Monopoly veio primeiro e sedimentou o mercado para o Detetive.
Imagem BGG: Monopoly First Edition
Todavia, a importância do Monopoly não é apenas porque ele vendeu muito e fez muito sucesso, embora isso conte bastante. A sua grande influência decorre do fato de, pela primeira vez, as empresas de brinquedos terem percebido que board games poderiam ser muito rentáveis. Com isso, as duas gigantes norte-americanas Milton Bradley e Parker Brothers, e a Ravensburger da Alemanha, entraram para valer e praticamente criaram a indústria dos jogos.
Outro fator interessante, e que nem todos sabem, é que o Monopoly na verdade nasceu de uma tentativa de roubo. Esse termo é forte, mas não há outra palavra para descrever o acontecido na época do lançamento do jogo.
Em 1903, a escritora e ativista política Elizabeth J. Phillips criou um jogo para demonstrar os prejuízos que o monopólio imobiliário causava no desenvolvimento econômico. O jogo se tornou bastante popular principalmente no meio acadêmico universitário, em especial nas faculdades de Economia, Negócios e Administração.
Só que na virada do século XX, a maior potência mundial ainda era a Inglaterra. Os EUA ainda estavam longe, mas já no caminho, do colosso industrial que se tornariam, principalmente após a 1ª Guerra Mundial. A produção industrial norte-americana apesar de já avançada, ainda não estava no mesmo estágio que alcançaria duas décadas depois.
Já na metade da década de 30, os EUA estavam se recuperando da Crise de 29, com o New Deal de Franklin Roosvelt. Houve um investimento maciço na indústria, diversos postos de trabalho foram abertos, e as fábricas operavam “de vento em popa”.
Imagem BGG: The Landlord’s Game
Em 1936 um espertalhão chamado Charles Darrow deu uma maquiagem no Landlord’s Games, e apresentou à Parker Brothers como se fosse o seu criador. O jogo foi lançado com o nome de Monopoly e se tornou o fenômeno que todos conhecem, mas informando que o criador era Charles Darrow. Obviamente, com todo esse sucesso, a mentira não durou muito e Elizabeth J Phillips, entrou em contato com a Parker Brothers ameaçando processar a empresa. A empresa entrou em um acordo com a verdadeira criadora pagando míseros 500 USD pelos direitos do jogo. Além disso, a empresa se comprometeu a reconhecer a verdadeira autoria do jogo e a publicar o The Landlord’s Game, no seu formato original. Charles Darrow por sua vez ficou milionário, e durante décadas ficou conhecido como o único criador do Monopoly.
O fato é que apesar do acordo, apenas na década de 1970 é que a Parker Brothers reconheceu a verdadeira autoria do jogo. E isso somente após um processo de direitos autorais movidos pelo professor Ralph Anspach envolvendo um de seus jogos e uma versão do Monopoly. Nesse processo, todo o imbróglio envolvendo Elizabeth J Phillips e o Landlord’s Game veio à tona. Com isso, a Parker Brothers não teve outro jeito a não ser dar a Elizabeth J Phillips o crédito merecido pela criação do Monopoly.
Independente desse passado lamentável, o importante é que o Monopoly é e sempre foi o jogo de tabuleiro de mais sucesso financeiro de todos os tempos. Após ele, as empresas começaram a investir seriamente nesse tipo de jogo, o que permitiu e viabilizou a criação de uma infinidade de outros jogos. E isso até os dias de hoje.
Imagem BGG: Ford Modelo A vs Ferrari
Desse modo, a questão do Monopoly não é o fato dele ser bom ou não. Evidentemente fica difícil um board game feito quase 90 anos atrás, quando a quase totalidade das pessoas do mundo ainda nem tinha nascido, ser comparado com jogos atuais. É como se o Ford Modelo A (tipo aquele da Quadrilha de Morte no desenho Corrida Maluca), ainda fosse fabricado e comercializado hoje em dia, e posto para correr contra uma Ferrari, ou um Lamborghini, modelo 2023.
Então, até dá para torcer o nariz para o Monopoly, porque obviamente o jogo é totalmente desatualizado. Mas não se pode esquecer nem desprezar o seu passado e tudo aquilo que ele representou dentro da indústria dos jogos. O Monopoly foi o jogo de tabuleiro que colocou milhões de famílias para se reunirem e jogar ao redor de uma mesa.
Só para efeito de comparação, o Catan é indiscutivelmente um dos melhores board games modernos já feito. Isso ninguém discute. Mas hoje em dia já tem bastante gente que, mesmo reconhecendo o seu valor histórico, já não joga mais. E olha que o Catan tem menos de 30 anos, praticamente menos de um terço da idade do Monopoly. Nesse sentido, fica difícil imaginar algum board game de hoje em dia, que continuará a ser produzido, consumido e jogado daqui a 90 anos, por melhor que seja.
02 – TACTICS II (1958)
O jogo Tactics II é um wargame moderno de 1958, criado pelo lendário designer de jogos norte-americano Charles S. Roberts. Um wargame é um jogo de tabuleiro, normalmente para 2 jogadores, cada um comandando um exército, que simula um combate histórico ou atual. O Tactics II é uma nova edição de um jogo anterior de mesmo nome, também criado por Charles Roberts. É curioso falar em wargame moderno da década de 1950, quando a Era dos Board Games Modernos se iniciou em 1995, com o Catan. Na verdade o termo moderno está sendo aplicado para diferenciar o Tactics II dos wargames históricos.
De uma maneira geral, e em um sentido amplo, wargames são jogos que simulam batalhas em um jogo de tabuleiro. Esse conceito é ancestral e a primeira referência que vem à mente é o Xadrez. Porém, em um sentido mais restrito, wargames são jogos muito mais específicos, mas ainda assim com séculos de idade.
Inicialmente, os wargames surgiram na Prússia, uma região histórica do antigo Império Alemão, como uma ferramenta de instrução para jovens oficiais prussianos, nas academias militares. Inicialmente esse tipo de jogo recebia o nome genérico de Kriegsspiel, ou literalmente “jogo de guerra” (wargame). Como havia várias versões, para diferenciar uma da outra se utilizava o nome de seu criador.
Com isso, o primeiro wargame de que se tem registro foi o Kriegsspiel de Hellwig, do Prof. Johann Christian Ludwig Hellwig, criado em 1780. O jogo foi revolucionário apesar de ainda ser muito próximo do Xadrez. Alguns anos depois surgiu o wargame de guerra naval “An Essay on Naval Tactics, Systematic and Historical”, de John Clerk, um comerciante escocês.
Imagem BGG: Tactics II
Também merecem destaque o Neue Kriegsspiel de Venturini (1796), O Das Opiz’che Kriegsspiel de Ferndiand Opiz (1806) e o Kriegsspiel de Von Tschischwitz (1860). Mas o wargame que realmente conquistou de vez os meios militares prussianos foi o Kriegsspiel de Von Reisswitz (aproximadamente 1810), posteriormente desenvolvido por seu filho.
Esses primeiros wargames estavam mais para um sistema de simulação de batalhas, do que propriamente para um jogo de tabuleiro. Eles ocupavam mesas enormes contendo maquetes simulando o campo de batalha e uma infinidade de miniaturas, representado batalhões de soldados, cavalaria e peças de artilharia. Portanto, até o final do século XIX esses “jogos de guerra”, eram praticamente exclusivos dos meios militares acadêmicos. No início do século XX, os wargames se popularizaram entre a população civil e um de seus maiores entusiastas foi o escritor H. G. Wells. Porém, o wargame ainda era apenas um sistema de jogo sem tabuleiro, com escala das miniaturas, regras de linha de visão, poder de fogo, etc.
Somente em 1954, o designer Charles S. Roberts, reuniu todos esses elementos em um produto único e completo, que não necessitava de nada mais. Esse se tornou o primeiro wargame Tactics, que foi um sucesso de vendas, mesmo apresentando algumas deficiências. Talvez a maior delas foi a utilização de uma grade quadrada, onde o tabuleiro era dividido em quadrados, cada um representando um pedaço do terreno. O problema é que uma grade quadrada exclui as diagonais. Por isso, um soldado ou um pelotão só pode virar 90º, o que não é um movimento realístico.
Imagem BGG: Imperial Assault Board Game (Grade Quadrada), Gloomhaven (Grade Hexagonal), Scythe (Grade Hexagonal) e Take It Higher (Grade Ocotogonal)
Para resolver essa questão, entre outras, Charles Roberts lançou em 1958 o Tactics II, revisando algumas regras e incluindo outras, mas alterando principalmente o tabuleiro. A opção inicial de tabuleiro para o Tactics II era a grade octogonal, que permitia oito direções, frente, atrás, esquerda, direita e as quatro diagonais. O problema é que um octógono não encaixa perfeitamente em outro, resultando em um losango entre eles. Isso diminui o aproveitamento de espaço do tabuleiro, que fica com uma quantidade menor de casas.
Por outro lado, o hexágono é uma figura geométrica que encaixa perfeitamente, sem deixar espaços entre eles. Assim, a grade hexagonal permite colocar mais “casas” em um tabuleiro de mesmo tamanho, que uma grade octogonal. Por isso, mesmo tendo duas direções a menos, a grade hexagonal foi adotada. Aliás, praticamente o único jogo conhecido com grade octogonal é o Take It Higher de 2009, em que não há movimentação de peças pelo tabuleiro.
Imagem BGG: Marcadores Quadrados dos Wargames
Mas essa mudança não se estendeu até os marcadores. Wargames modernos são jogos que usam marcadores de papelão quadrados, para representar as tropas e unidades (cavalaria e artilharia), de cada exército. É preciso lembrar que nos anos 1950 ainda era caro demais produzir um jogo com miniaturas e que ao mesmo tempo fosse barato. E isso é ainda mais complicado se o jogo precisar de uma grande quantidade dessas miniaturas. Se ainda hoje isso é impraticável, dá para imaginar o quanto era inviável comercialmente 70 anos atrás.
Por isso, no primeiro Tactics os marcadores eram quadrados, mas se mantiveram quadrados no Tactics II que adotou a grade octogonal. O motivo disso também tem a ver com custo de produção. Os marcadores não eram produzidos um a um, mas sim impressos em uma grande folha de papelão, que depois era cortada em uma máquina. Nesse caso é muito mais simples, prático e econômico cortar uma peça quadrada do que uma peça hexagonal.
Por isso, os marcadores quadrados se tornaram o padrão dos wargames, mesmo com tabuleiros de grade hexagonal. Posteriormente, com o desenvolvimento de novas técnicas e maquinário, cortar peças hexagonais (tiles) se tornou algo mais simples e, por isso, muitos jogos modernos as utilizam.
Imagem BGG: Quen’s Guard (1842)
Na verdade a grade hexagonal não era nenhuma novidade, e o primeiro jogo registrado a adotá-la foi o jogo abstrato Queen’s Guard ou Agon, de 1842. Mas esse é um jogo praticamente desconhecido, enquanto que o Tactics II foi um sucesso fenomenal. O Tactics II é um exemplo de jogo que não foi o primeiro a utilizar um elemento, mas que foi o jogo que o popularizou. É preciso considerar também que o Tactics II originou não apenas um jogo, mas toda uma família de jogos que são os wargames modernos.
Portanto, o que torna o Tactics II tão importante, e influente, foi a popularização e divulgação da grade quadrada. Esse se tornou o padrão de boa parte dos tabuleiros dos board games lançados após o Tactics II, inclusive aqueles que não eram wargames. Basta pensar que mesmo quase 70 anos depois do lançamento do Tactics II, jogos de muito sucesso ainda utilizam a grade hexagonal. Exemplos disso são Catan, Gloomhaven, Terraforming Mars, Twilight Imperium IV, Projeto Gaia, Terra Mystica, Mage Knight, Scythe, Castles of Burgundy, Survive, Tikal, e muitos outros.
Em termos de importância e influência do Tactics II não é preciso dizer mais nada.
03 – DIPLOMACIA (1959)
O Diplomacia é um jogo de 1959, criado por Allan B. Calhamer, simulando o cenário político das principais potências europeias no início do século XX. Cada jogador pode escolher entre Turquia (Império Otomano), Rússia, Itália, Alemanha, Áustria-Hungria (Império Austro-húngaro) França e Grã-Bretanha.
Em uma primeira olhada rápida, o Diplomacia lembraria o WAR, mas nada está mais longe da realidade, porque os dois jogos são totalmente diferentes. O tabuleiro do Diplomacia é um mapa da Europa no início do século XX, ainda com os antigos impérios (Otomano, Russo e Austro-húngaro). Cada jogador representa uma das potências da época e suas respectivas forças militares. O objetivo do jogo é conquistar uma determinada quantidade de territórios. Até aí parece um WAR antes da 1ª Guerra Mundial, mas as semelhanças param aqui. Isso porque no Diplomacia não há nenhuma sorte envolvida, nem dados, nem nada semelhante.
Imagem BGG: Diplomacia, caixa tradicional da versão Grow
O jogo se divide em duas fases, na primeira são feitas alianças e na segunda fase são feitas as movimentações dos exércitos e marinhas. Assim sendo, primeiro os jogadores negociam entre si e fazem acordos tanto para atacar ou apoiar o ataque a um território, como também para defendê-lo. Quando se encerra essa fase, cada jogador escreve em segredo suas reais intenções e as movimentações de seus exércitos e forças navais. Por isso um jogador pode manter um apoio ao ataque ou defesa de outro jogador, se manter neutro e até mudar de lado.
Na segunda fase, as ordens secretas são reveladas e os efeitos aplicados. Se um jogador atacar um território, são comparadas as forças de ataque e de defesa, acrescidas das forças dos jogadores que estão apoiando cada lado. Aquele que tiver mais forças ganha, ou seja, se forem os atacantes o território é tomado e ocupado, se for a defesa, o ataque falha, e o jogador mantém seu território. Após surtirem efeitos todas as ordens secretas, o jogo retorna para a primeira fase.
Imagem BGG: Tabuleiro do Diplomacia
Como se pode ver, o Diplomacia é um jogo com fator sorte zero, todas as ações são feitas com base em negociações, blefe e na leitura do jogo dos adversários. Essa inovação vai totalmente de encontro ao padrão dos board games da época, especialmente os anos 50/60, onde a mecânica “role e mova” reinava absoluta. Boa parte dos jogos tinha um tabuleiro representando uma trilha ou área, e o jogador se movia conforme o número obtido nos dados. Esse é o caso de jogos como Monopoly, Detetive, Scotland Yard da Grow, entre outros. Desse modo, quase todos os board games funcionavam com base no lançamento de dados, e a influência da sorte era altíssima. Um exemplo emblemático disso é o próprio WAR, baseado quase exclusivamente em rolamento de dados.
Por isso o Diplomacia foi tão importante e influente. Ele foi o primeiro jogo a mostrar que era possível fazer um jogo excelente, que priorizava o planejamento estratégico, excluindo totalmente o fator sorte. Essa inclusive é uma das principais características dos jogos modernos, a exclusão ou mitigação do fator sorte e aleatoriedade. Do mesmo modo o Diplomacia com seu conceito de negociação foi fundamental para o desenvolvimento do Catan.
Nesse aspecto a influência do Diplomacia é inegável.
04 – ACQUIRE (1963)
O Acquire é um jogo de 1963, do famoso designer Sid Sackson, cujo cenário é a especulação imobiliária e a construção de redes de hotéis. O jogo fez muito sucesso e inclusive teve lançamento no Brasil pela Grow, com o nome de Cartel.
Se o Diplomacia mostrou ao mundo um jogo com zero sorte, o Acquire por sua vez mostrou talvez o primeiro jogo euro de grande sucesso. Os jogos euros, ou da escola alemã, são jogos mais focados na negociação e melhor gestão de recursos, que no confronto direto, da escola norte-americana. O curioso disso é que o Acquire, que tem todas as características de um jogo euro, na verdade surgiu nos EUA, de um designer norte-americano. Isso só demonstra que os termos “euro” e “ameritrash” têm muito mais a ver com o local de origem do jogo, do que suas características.
Imagem BGG: Acquire
No Acquire os jogadores são empresários do ramo hoteleiro que compram ações de rede hoteleiras e lançam novos imóveis no tabuleiro. Por isso, é preciso planejamento estratégico e muita visão espacial, para colocar as peças de hotel no tabuleiro, de modo a absorver redes hoteleiras menores.
Essa era uma ideia muito inovadora, principalmente nos anos 1960, porque a vitória não era obtida aniquilando o inimigo, ou sendo mais rápido que ele. Era necessária uma estratégia muito mais sofisticada porque o jogador precisava administrar seus recursos mais eficientemente, para vencer.
De modo geral, o Acquire, e seu conceito de gestão de recursos, teve muita influência, principalmente nos jogos euros alemães da década de 1990. Isso é muito claro, especialmente em relação ao Catan, que deu origem à Era do Board games Modernos, o que demonstra a importância do Acquire.
05 – DUNGEONS & DRAGONS (1974)
O Dungeons & Dragons foi um jogo lançado por Gary Gygax e Dave Arneson em 1974, que criou um novo conceito, um novo estilo de jogo: o RPG. O Role Playing Game ou jogo de interpretação de papéis é um jogo narrativo em que os jogadores executam quaisquer ações possíveis que puderem imaginar.
Tradicionalmente os RPGs físicos utilizam apenas dados e não tabuleiros, mapas, cartas, ou miniaturas, muito embora esses elementos possam servir como material de apoio. Cada jogador possui uma ficha descrevendo as características de seu personagem, e o que ele sabe ou consegue fazer. Também há o Mestre do Jogo que controla praticamente tudo, inclusive os monstros e personagens que não sejam dos jogadores. O Mestre descreve o cenário e os personagens decidem o que fazer, de acordo com a sua ficha de personagem. O sucesso ou fracasso de cada ação, desde convencer alguém na lábia, usar magia e o combate, se decidem através de rolamento de dados.
É muito razoável dizer que por conta da criação do conceito de RPG, o Dungeons & Dragons talvez tenha sido o jogo mais influente de todo o século XX. Todos os demais jogos dessa lista foram muito influentes sem sombra de dúvida. Mas nenhum deles foi tão influente quanto o Dungeons & Dragons, mas nem de muito longe. Basta lembrar que a influência do RPG vai muito além dos jogos de tabuleiro. Esse novo conceito influenciou não apenas os board games, mas também os jogos digitais, a música, o cinema, a TV, a literatura, as artes gráficas e muito mais.
Imagem BGG: Dungeons & Dragons, a famosa caixa vermelha
O RPG, juntamente com o livro Senhor dos Anéis de Tolkien foram os principais responsáveis pelo ressurgimento do interesse pela fantasia medieval. Isso teve um impacto significativo, em quase tudo que se fez em termos de entretenimento depois. Uma quantidade enorme de filmes surgiu com essa temática medieval. Incontáveis livros e jogos também tinham esse tema como cenário. A música folk europeia atingiu uma popularidade nunca antes vista.
Até hoje, os board games físicos e os vídeo games, com foco na narração são imediatamente identificados como RPG. E isso mesmo passados quase 50 anos do lançamento do Dungeons & Dragons. A menos que um sujeito tenha passado os últimos 50 anos, preso em uma ilha isolada no meio do Oceano Pacífico, é praticamente impossível que ele nunca tenha ao menos ouvido falar em RPG. Desse modo, a influência do RPG, e consequentemente do Dungeons & Dragons, é algo tão influente e estabelecido, que dispensa maiores comentários.
06 – CIVILIZATION (1980)
O Civilization é um jogo de 1980, do designer Francis Tresham que também criou os jogos 18XX alguns anos antes. Por conta disso, é comum dizer, quando se refere à genialidade do Tresham que alguns designers criam jogos, mas ele cria famílias de jogos.
Isso porque o Civilization foi o jogo que deu origem aos jogos CIV, ao apresentar um novo conceito de desenvolvimento de civilizações. Isso levou mais tarde à criação de outro tipo de jogo que é o 4x. Jogos 4x são jogos em que o design está baseado, por igual, em quatro ações: eXplorar, eXpandir, eXtrair e eXterminar. Esse termo só surgiu uma década depois do Civilization e incialmente não estava ligado aos jogos de tabuleiro.
Quem cunhou o termo 4x foi Allan Emerich, ao escrever para a revista Computer Gaming World, uma resenha do jogo de computador “Master of Orion”. O termo pegou e passou a ser aplicado a qualquer jogo com um mínimo de desenvolvimento tecnológico de uma civilização, especialmente em jogos Sci-Fi. Como tudo relacionado a jogos (computador e/ou board games), o sucesso do termo logo fez surgir quem defendesse que o primeiro 4x era muito anterior.
Com isso alguns defendem que o primeiro board game 4X é o wargame Stellar Conquest de 1975, e anterior ao Civilization. Isso é até possível, mas não há dúvida alguma que o jogo que realmente expandiu o conceito de desenvolvimento de civilizações foi o Civilization. E foi o Civilization, um grande sucesso na época, e não um wargame praticamente desconhecido, que influenciou a criação dos jogos de computador 4X.
Imagem BGG: Civilization (1980) de Francis Tresham
Apesar do termo 4X ter surgido em 1993, normalmente se considera o Cosmic Balance II, um jogo de computador de 1983, como o primeiro 4X eletrônico. Mas essa é uma questão em aberto, porque outras pessoas apontam com pioneiro o Reach For the Star ou o Andromeda Quest, ambos de 1983.
Além disso, o Civilization também influenciou bastante dois jogos de computador que são verdadeiros marcos dos jogos eletrônicos. O primeiro sem sombra de dúvida foi Sid Meier’s Civilization, de 1991, que se tornou o padrão para jogos de computador com essa temática. O segundo é na verdade uma série de jogos que dispensa apresentações e faz sucesso até hoje, o Age of Empires de 1997. Curiosamente todos os dois jogos já ganharam versões para jogos de tabuleiro: o Sid Meier’s Civilization Board Game e o Age of Empires III. Esse último foi relançado como Age of Discovery, porque a Microsoft cobrou muito caro pela renovação da licença do nome do jogo. Com isso a editora do board game resolveu lançar o mesmo jogo, mas com novo nome.
Se fosse apenas isso, o Civilization já seria um jogo de grande influência. Mas ele criou também outro elemento fundamental e quanto a isso não há nenhuma dúvida. O Civilization de Francis Tresham foi o primeiro board game a utilizar o conceito de “árvore tecnológica” (tech-tree), também chamado de “trilha de tecnologia”.
Imagem BGG: Sid Meier’s Civilization e Age of Discovery
Essa mecânica nova, a “árvore tecnológica”, prevê um escalonamento do desenvolvimento tecnológico daquela civilização. Desse modo, para atingir um determinado nível de desenvolvimento tecnológico, ou adquirir alguma tecnologia superior, é preciso passar primeiro pelas tecnologias anteriores. Em um exemplo simples, antes de uma civilização desenvolver o arado de ferro, antes ela precisa desenvolver o arado de madeira, e antes de desenvolver o arado de madeira ela precisa desenvolver a agricultura. Se uma civilização ainda não desenvolveu a agricultura não faz o menor sentido que ela desenvolva o arado.
A quantidade de jogos que usa árvore tecnológica, de uma forma ou de outra, é incontável, mesmo aqueles que não são nem CIV, nem 4X. Esse é o caso do Brass: Birmingham, nos board games, e do Diablo, nos jogos de computador. Isso dá uma boa medida da extensão da influência e relevância do Civilization, para toda a indústria de jogos, analógicos e digitais.
Portanto, se existem jogos como Clash of Cultures, TI4, Through the Ages, Tapestry, Terra Mystica, Brass: Birmingham, entre outros, é, em parte graças ao Civilization. Por isso ele é tão importante e influente.
07 – CALL OF CTHULHU (1981)
O Call of Cthulhu é um RPG de 1981, criado por Sandy Peterson entre outros e com arte gráfica de Genne Day (pelo menos na capa). O cenário desse jogo como o próprio nome já diz é o universo criado pelo escritor de contos de horror H. P. Lovecraft. Inclusive um de seus contos mais famosos se chama “The Call of Cthulhu”, onde aparece pela primeira vez a mais famosa de suas criações: Cthulhu.
Esse jogo representou uma mudança de rumo no RPG, ao propor um cenário diferente do tradicional explorar masmorras, matar monstros e coletar tesouros. Ao invés disso, o Call of Cthulhu se passa na década de 1920, e os monstros na verdade são entidades de poder quase divino. Essas entidades, conhecidas com Os Antigos, são seres de outros planos, tão poderosas que a mente humana não é capaz de suportar nem mesmo mencioná-las. Por isso, combatê-las diretamente então, está totalmente fora de questão. Ocorre que tais criaturas (Cthulhu é uma delas) estão adormecidas, e possuem diversos cultos de adoradores, cuja função é despertá-las, criando uma nova ordem mundial.
As aventuras do Call of Cthulhu se passam no mundo todo, especialmente lugares exóticos como ilhas do Pacífico, selvas amazônicas e templos remotos na Ásia. Outro cenário recorrente é a cidade fictícia de Arkham em Essex County, Massachusetts, EUA, onde fica também a Miskatonic University. Todas as duas são criações de Lovecraft.
É nesse cenário de ocultismo, do sobrenatural e da loucura que entram os jogadores. Eles fazem o papel de investigadores do oculto, que lutam para impedir que os cultistas consigam acordar os Antigos. Infelizmente, os jogadores lutam contra forças muito além da capacidade de um ser humano, e a perda da sanidade acaba sendo inevitável.
Imagem Google: Call of Cthulhu RPG 1ª Edição (1981)
Esse RPG fez muito sucesso, em primeiro lugar por apresentar um novo cenário de horror, quando já existiam incontáveis covers do D&D. Em segundo lugar, o Call of Cthulhu mostrou uma alternativa mais atraente para um público mais maduro, do que a fantasia medieval. O Call of Cthulhu também fez com que as pessoas voltassem a se interessar pela obra de Lovecraft, tornando-o novamente popular. Ainda no campo do RPG, Call of Cthulhu também abriu as portas para dois outros jogos muito importantes: Vampiro a Máscara e Lobisomem o Apocalipse.
No caso dos board games, a influência do Call of Cthulhu também foi enorme por incorporar elementos de horror diferentes dos tradicionais monstros e zumbis. Essa influência se reflete na quantidade de jogos que exploram o universo lovecraftiano. São tantos jogos com esse tema, que os jogos que exploram os Mitos de Cthulhu constituem uma categoria independente, dentro do universo dos board games. Basta dizer que a Fantasy Flight, uma das principais editoras mundiais de jogos, possui um selo exclusivo para o universo de Lovecraft: o Arkham Files.
Dentre os principais jogos do Cthulhu estão Arkham Horror, Elder Sign, Eldritch Horror, Cthulhu Death May Die, Arkham Horror LCG, Mansions of Madness, Cthulhu Wars. Fora esses, existem ainda incontáveis suplementos, personagens, expansões e versões Cthulhu de outros board games, como Pandemic: Reino de Cthulhu, Munchkin Cthulhu e Epic Cthulhu. Tudo isso, se originou no Call of Cthulhu, o RPG de 1981, o que comprova incquestionavelmente sua grande influência.
08 – 1830 Railways & Robber Barons (1986)
Francis Tresham realmente foi um designer diferenciado, porque seus jogos foram incomparavelmente influentes. Não bastasse a criação dos jogos CIV, ele também criou outra família de jogos. Em 1974 surgiu o 1829, que tratava da administração de companhias ferroviárias do século XIX. Com isso teve início a série de jogos 18XX, que faz sucesso até hoje.
Apesar do 1829 ter sido o primeiro, e ter surgido mais de dez anos antes, foi outro jogo que conquistou corações e mentes dos entusiastas dos 18XX. Esse jogo foi o 1830: Railways e Robber Barons, ou apenas 1830 lançado em 1986, com arte de Mike Atkinson, Jared Blando, Charles Kibbler, entre outros.
Depois dele a série não parou mais e hoje existem mais de uma centena de jogos desse tipo. Normalmente os jogos 18XX adotam no nome uma data significativa para a indústria ferroviária do país onde jogo se passa.
Os jogos 18XX foram muito importantes, nas décadas de 1980 e 1990, porque atendiam não apenas um público mais adulto, mas também ávido por complexidade. Esse tipo de jogo é realmente muito pesado e procura fornecer uma experiência o mais próxima possível da gestão de uma empresa do setor ferroviário. Os jogadores precisam saber quando e onde investir, quando expandir a empresa, quando comprar mais ações, e de uma forma bem realista. Isso inclusive gera uma das maiores críticas aos jogos 18XX. Isso porque eles são tão realistas que os jogadores têm a nítida impressão de não estão jogando, mas sim trabalhando, especialmente quem trabalha com gestão.
Imagem Google: 1829
Independente disso, não há como negar a qualidade desse tipo de jogo, principalmente para os adeptos de jogos com alta complexidade. Também vale destacar o quão fiel é a comunidade dos jogos 18XX, apesar de relativamente pequena. Jogos tão complexos não são para todo mundo. Diversas pessoas não jogam jogos de tabuleiro, em geral, mas apenas jogos 18XX. Essa fidelidade faz com que existam convenções exclusivas para jogos 18XX em todo o mundo. A mesma coisa não se pode dizer de outros board games mesmo o mais famosos. Até onde se sabe não existe uma convenção unicamente para jogadores de Catan, Carcassonne ou Ticket to Ride. Eventos como GenCon e Essen envolvem todos os board games (inclusive os jogos 18XX) e não um tipo específico de jogo.
Um fenômeno parecido acontecia com os wargames, especialmente no período 1975/1985, a época de ouro desse tipo de jogo. Porém, o público dos wargames não se renovou, e vem envelhecendo e diminuindo a cada ano que passa. Isso é até natural, porque wargames são excessivamente complexos (ainda mais que os 18XX), e têm regras demais e muito minuciosas. Com isso, o investimento em tempo e dedicação, para começar a jogar wargames, é muito maior do que está disposto o público atual de jogos. Enquanto os board games têm folhetos de regras, os wargames têm livros de regras, alguns com centenas de páginas, e aparentemente, todas são indispensáveis.
Imagem BGG: 1830: Railways & Robber Barons
Nesse sentido os jogos 18XX, de certa forma vieram para suprir a lacuna deixada pelo declínio dos wargames, junto ao público de jogos pesados. Mesmo sendo bastante complexos, ainda assim os jogos 18XX têm uma complexidade ainda em um nível administrável. Não é necessário ler literalmente um “livro de regras” para começar a jogar. Com isso, o público dos jogos 18XX vem se renovando a cada ano, o que não acontece com os wargames.
Por ter dado início, em termos práticos, a toda essa família de jogos 18XX, o 1830 é sem dúvida um dos jogos mais influentes de todos os tempos.
09 – WARHAMMER 40K (1987)
Conforme já foi dito anteriormente, no caso do Tactics II, os wargames, ou pelo menos esse conceito, existem desde o século XVIII (1780). Desde o início do século XX as pessoas começaram a jogar os wargames com miniaturas. Em alguns casos há uma única miniatura representando um soldado, em outros uma miniatura maior (vários soldados juntos) representando uma unidade militar (infantaria, cavalaria e artilharia).
Nesse tipo de jogo, não há um tabuleiro, e ele é jogado em um espaço grande com uma mesa, contendo o cenário da batalha. Para organizar o jogo, cada wargame tem um conjunto de regras, descrevendo a escala das miniaturas, movimentação, poder de fogo, e cadência de tiro, etc. Por isso, é preciso uma régua ou outro instrumento de medida, para saber, por exemplo, se uma miniatura já está dentro do alcance do inimigo.
Os wargames modernos tiveram sua época de ouro no período de 1975/1985, quando sua popularidade começou a declinar. Justamente quando parecia que os wargames se tornariam coisa do passado surge em 1987 um jogo que mudaria tudo.
Imagem Google: Warhammer 40K Rogue Trader de 1987
Nesse período uma empresa chamada Games Workshop, especializada em suplementos para wargames, resolveu padronizar as miniaturas que produzia. Além disso, a empresa ficou preocupada com o declínio desse tipo de jogo e com a perda de mercado. Assim, para resolver essas duas questões a Games Workshop resolveu lançar um jogo que funcionasse como um suporte para a venda de miniaturas padronizadas. A Games Workshop só não esperava que desse início a uma verdadeira febre na indústria dos jogos. Assim surgiu o Warhammer Fantasy (fantasia medieval) e mais tarde o icônico Warhammer 40k (Sci-Fi).
Assim sendo o Warhammer Fantasy de 1983 (design de Bryan Ansell, Richard Halliwell e outros e arte de Tony Ackland, Davids Andrews, John Blanche e muitos outros), já fez algum sucesso. Porém, o tema de fantasia medieval já havia sido explorado à exaustão, inclusive por outros wargames com miniaturas. Assim, em 1987 a Games Workshop lançou o Warhammer 40k, com um tema de guerra futurista, aproveitando, alguns temas de fantasia, como orcs e elfos. O jogo tem o design de Rick Priestley, em como arte do próprio Rick Priestley, Tony Ackland, Dave Andrews, John Blanche e muitos outros. O sucesso foi estrondoso, logo no seu lançamento e se tornou uma das maiores franquias de jogos até hoje.
Além disso, o grande sucesso do Warhammer 40k revitalizou o interesse não apenas por wargames, mas também por board games com miniaturas, e maquetes de terreno. Com isso, só a montagem do jogo já é um show à parte. É muito comum, nas convenções e grandes eventos de board games, se impressionar com as mesas de Warhammer.
Imagem Google: mesa de Warhammer 40K
Da mesma forma como ocorre com jogos 18XX e wargames, mas em maior proporção, existe um público muito fiel ao Warhammer 40k, que só joga esse jogo e mais nenhum board game. Por conta disso, do mesmo modo como ocorre com os wargames e jogos 18XX, existem eventos e convenções exclusivas do Warhammer em todo o mundo. Isso é algo que não se verifica com os demais board games modernos, de forma exclusiva, nem em relação aos mais famosos.
Obviamente jogos com miniaturas já existiam antes do Warhammer 40k e muitos foram lançados depois, mas nenhum com o mesmo sucesso de vendas. Com isso, o Warhammer 40k passou a ser meio que o padrão para os jogos com miniatura. Porém, isso trás alguns problemas, porque o jogo usa basicamente os elementos que compõem o terreno (estradas montanhas casas, ruínas, naves, etc) que são opcionais e uma quantidade absurda de miniaturas. Como o preço dessas miniaturas é alto, mesmo pelos padrões dos jogos modernos, o Warhammer 40k acaba sendo um hobby extremamente caro.
Independente disso, todo o sucesso do Warhammer 40k teve grande influência nos board games modernos, surgidos menos de uma década depois. Desse modo, o Warhammer 40k impactou, sem sombra de dúvida, na quantidade de jogos atuais que utilizam miniaturas. Esse jogo demonstrou que as miniaturas efetivamente influenciam a experiência lúdica, e que as pessoas estão dispostas a pagar por isso, e bem caro inclusive.
Nesse sentido, a quantidade de jogos modernos, que usa miniaturas e foram influenciados pelo Warhammer 40k é enorme. Basta pensar em quanto board games modernos usam miniaturas. São jogos dos mais variados estilos que vão desde o Zombicide, até o Twilight Imperium IV, passando por Kemet, Star Wars Rebellion e muitos outros.
10 – MAGIC: THE GATHERING (1993)
Em 1993 surgiu o único jogo que talvez chegue ao menos perto do Monopoly em termos de influência (RPG como dinto antes é um caso à parte). Como não poderia deixar de ser, o jogo em questão é o Magic: The Gathering do designer Richard Garfield, que teve um sucesso de proporções nunca vistas anteriormente.
O Magic foi tão importante e tão influente, que fica até difícil escrever algo que transmita adequadamente essa importância e influência. Obviamente já existiam jogos de cartas anteriores ao Magic, mas ele é muito mais que apenas um jogo de cartas. O hábito de colecionar cards, especialmente de jogadores de beisebol é uma característica americana centenária. Mas isso quase não se vê, com a mesma intensidade, mesmo nos outros países que adoram o esporte, como Venezuela e Japão. No resto do mundo, inclusive no Brasil, o mais próximo disso é a coleção de álbuns de figurinhas, especialmente da Copa do Mundo.
Claro que essa comparação não é perfeitamente adequada, mas é o melhor que se pode fazer e dá para dar uma ideia. Independente disso, esses são dois passatempos diferentes. Primeiro porque os cards de beisebol não são colados em um álbum. E segundo porque, originalmente, os álbuns de figurinhas tinham uma quantidade finita e determinada.
O que Richard Garfield fez de tão genial foi pegar esse hábito tão americano e converter em um jogo de cartas. Só que jogos de cartas já existiam antes, mas com uma diferença fundamental. Tal qual os álbuns de figurinhas, os jogos de cartas tinham uma quantidade certa e determinada de cartas, e não era necessário comprar nada mais do que isso para jogar. Não se pode comprar uma outra edição diferente do UNO, ou Super-Trunfo, e incluir no jogo que a pessoa já tem para incrementar o baralho.
Imagem Google: Magic: The Gathering
Mas é exatamente isso que se faz com o Magic. No início do Magic as pessoas não chegavam a uma loja e compravam, por exemplo, todas as cartas de 3ª edição. Era necessário comprar de pacotinho em pacotinho (booster) até conseguir formar um baralho que fosse viável para um duelo, contra outro jogador.
Acresce ainda que o Magic é um jogo muito simples de produzir, pois são apenas cartas, mas não é só isso. O Magic também era muito fácil de distribuir e vender. Isso porque a editora mandava uma grande quantidade de boosters para uma loja, e sempre tinha alguém para comprar. O jogo simplesmente não encalhava, muito pelo contrário as lojas nem davam conta do exército de jogadores querendo comprar os boosters. E isso faz todo o sentido, porque para conseguir cartas boas, os jogadores precisavam comprar uma enxurrada de cartas repetidas normais e algumas bem fraquinhas.
Por isso, o Magic na verdade pegou uma situação similar ao das figurinhas, em que se gasta uma fortuna para completar o álbum, e elevou isso quase que ao infinito. E logo em seguida vieram coleções temáticas e novas edições, que traziam inclusive novos poderes e novas regras, aumentando cada vez mais a volúpia dos fãs por novas cartas.
Isso fez da pequena Wizard of the Coast um empresa bilionária, quase que da noite para o dia, a ponto de comprar a tradicional TSR, do D&D, apenas alguns anos depois do lançamento do Magic.
Imagem Google: Black Lotus a carta mais valiosa do Magic
Com isso, o Magic: The Gathering criou um novo tipo de jogo, em que apenas não se jogava, mas também se colecionava as cartas. Esse novo jogou ficou conhecido como CCG que significa Collectible Card Game, ou Jogo de Cartas Colecionáveis. Essa definição combina dois elementos absurdamente atraentes especialmente para os jovens. Há o colecionismo (Eu consegui completar a coleção!!!), juntamente com a disputa contra amigos, sobre quem é o melhor jogador (Eu ganhei de todo mundo!!!!).
Como ocorre normalmente no mundo dos jogos, após o sucesso estrondoso e meteórico do Magic, surgiu uma infinidade de covers e imitações descaradas. Além desses “similares”, as demais empresas de jogos também não ficaram alheias a todo esse sucesso e rapidamente deram um jeito de lançar o seu próprio CGC. Alguns desses eram muito parecidos com o Magic, enquanto que outros tinham temas, regras e mecânicas completamente diferentes (Yu-Gi-Oh, Pokemón, etc). O ponto comum a todos é que sempre funcionava o esquema de precisar gastar muito dinheiro com boosters, para construir bons baralhos ou completar coleções.
Atualmente o Magic: The Gathering possui uma verdadeira legião de fãs e inúmeros eventos e convenções específicas do jogo. Mesmo depois de exatos 30 anos de lançamento, milhões de pessoas jogam Magic regularmente ao redor do mundo. Desse modo, da mesma forma que os wargames, os 18XX, e o Warhammer, o Magic: The Gathering também constitui um hobby independente dos board games.
Imagem Google: Arkham Horror LCG e Senhor dos Anéis Card Games e Keyforge
No mesmo sentido, diversas franquias de jogos modernos possuem versões CCG, e até mesmo LCG, que é outro formato, a ser discutido no próximo texto. Mas independente das diferenças, não se pode esquecer que tudo isso começou com o Magic: The Gathering. Possivelmente, sem ele, não exisitiriam hoje Arkham Horror Card Game, Keyforge nem Senhor dos Anéis Card Game,
E passados esses 30 anos de lançamento há outro fator a se considerar. Aqueles garotos que começaram a jogar Magic no seu lançamento, hoje são adultos, pais de família e alguns “jovens senhores”. Como boa parte deles continuou jogando Magic, sob muitos aspectos, esse jogo validou socialmente o hábito de adultos jogarem jogos de tabuleiro.
Um fenômeno parecido aconteceu com os videogames e jogos de computador. Nos anos 80 e 90 era no mínimo estranho, ver um homem adulto jogando jogos de tabuleiro, ou vídeo games. Mas dos anos 2000 em diante, isso foi se tornando cada vez mais normal, e hoje isso não causa a menor estranheza. O videogame e os jogos de tabuleiros não pertencem mais apenas às crianças e adolescentes da casa.
Imagem Google: Magic: The Gathering – Grand Prix Tournament
Além disso, não é apenas no design e na origem de outros CCG que o Magic mostra o quanto é influente. Do ponto de vista comercial, ele também tem grande influência e importância, na indústria de jogos de tabuleiro. Isso porque, o Magic e o hobby dos board games são dois universos muito próximos, o que leva as pessoas a transitarem entre um e outro. Uma enormidade de pessoas que joga Magic, também joga board games, e vice-versa. E se elas jogam, elas também compram. Com isso, muitas lojas de board games, também vendem Magic, como forma de auxiliar e viabilizar a manutenção do negócio e maximizar os lucros.
Todos esses aspectos demonstram, incontestavelmente, que a influência do Magic: The Gathering é tão grande que mal se pode avaliar. Isso tornado o jogo, um dos mais influentes e importantes de todos os tempos.
Por fim, esses são os 10 jogos clássicos mais importantes e influentes para a indústria, bem como para o hobby dos board games. E talvez o mais impressionante é que já se passaram décadas desde que eles foram lançados. Conforme dito anteriormente, o mais recente dos jogos listados já tem 30 anos de idade. Entretanto, mesmo depois de tanto tempo, eles continuam extremamente relevantes, e muito influentes, mesmo nos dias de hoje.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
Iuri Buscácio
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Risk pra mim foi mais influente que Diplomacia
Cara Catia Nene
No seu comentário sobre o Risk ter sido mais influente que o Diplomacia, não ficou claro, pelo menos para mim, se você se referiu ao seu caso pessoal ou à indústria de jogos em geral. É possível também que você esteja se referindo apenas ao Brasil, onde evidentemente o WAR, que é quase uma cópia do Risk, é muito mais influente. Se for esse o caso, mesmo discordando, eu respeito totalmente a sua opinião pessoal. Porém, a questão é que o texto trata do jogos influentes no geral, e no mundo todo. Veja por exemplo o caso do Acquire que foi muito influente nos EUA e Europa e é praticamente desconhecido no Brasil.
Dito isso, na comparação entre Diplomacia e Risk, o primeiro foi muito mais influente, pelo menos da forma como eu vejo. O Risk é um jogo baseado quase que exclusivamente em sorte e lançamento de dados. Por isso, não adianta nada ser o maior dos estrategistas se você não tem sorte nos dados. Do mesmo modo, você pode ser um estrategistas medíocre, mas se tiver sorte e só rolar 5 ou 6, a probabilidade de ganhar a partida é muito grande. E isso é até natural, porque quase todos os jogos de tabuleiro até meados da década de 1990 (Monopoly, Clue, Game of Life, etc) funcionavam nesse mesmo esquema de alta dependência de sorte nos dados, mas por si mesmos e não por influência do Risk
O Diplomacia é o oposto disso porque não há sorte envolvida. Tudo depende da capacidade dos jogadores de blefar, antecipar as ações dos demais jogadores, bem como saber a melhor hora de trair um aliado, antes de ser traído por ele. Nesse aspecto de predominância do “fator sorte” Risk e Diplomacia são diametralmente opostos.
Ocorre que uma das maiores características dos board games modernos, que os diferencia dos jogos clássicos, é justamente o prestígio da estratégia e a mitigação ao máximo da influência do fator sorte. E isso, sem sombra de dúvida é uma influência direta de jogos com pouca preponderância de sorte como o Diplomacia e o Acquire.
É por isso, que na minha opinião, o Diplomacia foi muito mais influente para a indústria de jogos de tabuleiro em geral do que o Risk.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
Caro Deposito Sketch
Muito obrigado por prestigiar o meu texto, e fico feliz por ter te auxiliado a entender o funcionamento e as diferenças dos diferentes formatos de venda dos carda games.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
Véi, que achado esse seu post! Fui lendo e me amarrei na maneira como você destrinchou tudo. Já fiz aquele favoritos maroto no seu site para não perder de vista ^^
Cara Ana Clara Ferreira
Muito obrigado por prestigiar o meu texto e que bom que você gostou. No mais, não sei se você se referiu ao canal “iuribuscacio” do Ludopedia.com, que é outro portal, específico para board games, onde eu também escrevo. A maioria dos textos publicados aqui também saem no Ludopedia, entretanto, alguns dias depois. Todavia nem sempre o que escrevo lá no Ludopedia, se encaixa com o perfil aqui do Maxiverso.
De todo o modo, se você quiser dar uma olha nesse meu canal do Ludopedia (iuribuscacio), acho que você vai encontrar muito material que achará interessante.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
qual a diferença entre CCG, TCG e LCG?
Caro Alexandre Viana
A sigla CCG significa Collectible Card Game, a sigla TCG significa Trading Card Game, e as duas são na prática a mesma coisa, ou seja são um jogo com cartas que você pode colecionar, trocar e jogar. O conceito por trás dessas duas siglas surgiu com o Magic: The Gathering em 1993. Como foi dito no texto, para jogar você precisava montar um baralho e para isso era necessário comprar vários pacotes (boosters) contendo essas cartas. Esse foi o esquema que o Magic criou, que tornou o jogo um fenômeno e a editora Wizard of the Coast, que era bem pequena, me uma empresa milionária.
Com o passar do tempo, esse esquema começou a mostrar sinais de desgaste, porque obviamente o Magic se mostrou um hobby absurdamente caro. Era preciso gastar muito dinheiro para montar um baralho realmente eficiente, capaz até de competir em alto nível nos torneios. Quando as pessoas conseguiam montar um baralho porreta, a Wizard of the Coast lançava uma nova edição, com cartas ainda mais especiais e inclusive novas habilidades e regras. Isso reiniciava o ciclo de compra desvairada, e esse esquema perdurou por muito tempo.
Quando a fórmula estava desgastada, apareceram alguns jogos novos que modificou a forma de comercializar os card games . Daí surgiu o LCG, que significa Living Card Game. Nesse formato ao invés de gastar fortunas comprando boosters e rezando para sair a carta que você precisava, os jogos passaram a ser vendidos com baralhos prontos. Em outras palavras, você sabia exatamente as cartas que vinham no produto que estava comprando. Evidentemente essa mudança de paradigma tornou os card games menos rentáveis do que eram antes, porém isso deu uma excelente sobrevida a esse tipo de jogo e hoje é a forma padrão como os card games são vendidos.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
caramba primeira vez que entendo o lance dos TCG direito parabens pela explicacao