11ª Dica p/ Novos Jogadores – Conheça os Jogos CIV e 4x

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TWILIGHT IMPERIUM 4

 

Esse artigo (11ª Dica p/ Novos Jogadores – Conheça os Jogos CIV e 4X) é o décimo primeiro de uma série de textos, contendo dicas para boardgamers, iniciantes ou não, no sentido de ajudar quem iniciou no hobby agora, e também propor um ponto de reflexão aos boardgamers mais experientes. Quem tiver o interesse de ler os textos anteriores, basta acessar os links abaixo:

 

1ª Dica P/ Novos Jogadores – Conheça Melhor o Hobby

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https://maxiverso.com.br/blog/2022/07/15/1a-dica-p-novos-jogadores-conheca-melhor-os-board-games-modernos/

 

2ª Dica P/ Novos Jogadores – Conheça os Tipos de Caixas

https://maxiverso.com.br/blog/2022/12/05/2a-dica-p-novos-jogadores-conheca-as-caixas-dos-board-games/

 

3ª Dica P/ Novos Jogadores – 7 Cuidados ao Iniciar nos BGs

https://maxiverso.com.br/blog/2022/12/27/3a-dica-p-novos-jogadores-7-cuidados-ao-iniciar-nos-bg/

 

4ª Dica p/ Novos Jogadores – Conheça a Arte/Design dos Jogos

https://maxiverso.com.br/blog/2023/01/06/4a-dica-p-novos-jogadores-conheca-a-arte-design-dos-jogos/

 

5ª Dica P/ Novos Jogadores – Conheça os Tipos de Peças

https://maxiverso.com.br/blog/2023/02/26/conheca-os-tipos-de-pecas/

 

6ª Dica p/ Novos Jogadores – Conheça os Tipos de Tabuleiro

https://maxiverso.com.br/blog/2023/03/10/conheca-os-tipos-de-tabuleiros/

 

7ª Dica p/ Novos Jogadores – Elementos Abstratos dos BGs – parte 1

https://maxiverso.com.br/blog/2023/04/18/elementos-abstratos-dos-jogos/

 

8ª Dica p/ Novos Jogadores – Elementos Abstratos dos BGs – parte 2

https://maxiverso.com.br/blog/2023/05/12/elementos-abstratos-dos-bgs-2/

 

9ª Dica p/ Novos Jogadores – Conheça os Tipos de Jogos

https://maxiverso.com.br/blog/2023/07/12/9a-dica-p-novos-jogadores-conheca-os-tipos-de-jogos/

 

10ª Dica p/ Novos Jogadores – Conheça Dungeon Crawlers e Coop

https://maxiverso.com.br/blog/2023/07/15/conheca-dungeon-crawlers-e-coop/

 

Nesse décimo primeiro texto, serão tratados dois tipos de jogos muito importantes, e igualmente influentes, que são os jogos CIV e os jogos 4x.  Certamente os jogos CIV e, principalmente os 4x, não são os mais indicados para os iniciantes. Basta imaginar a experiência de uma pessoa que, nunca viu um board game moderno na vida, passar 6 horas jogando “Twilight Imperium 4”. Ela não entenderia quase nada do que estaria acontecendo, a maior parte do tempo. Isso evidentemente não implica que “Twilight Imperium 4” não seja um jogo bom. Muito pelo contrário, Twilight Imperium 4 é um board game excelente. Mas, assim como todo jogo, para ser apreciado na sua plenitude, as pessoas precisam de um entendimento mínimo do que está acontecendo.

 

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Imagem Ludopedia: CIV Carta Impera Victoria

 

Portanto, definitivamente “Twilight Imperium 4” não é o mais indicado para iniciantes. Entretanto, isso evidentemente também não quer dizer que os iniciantes não devam conhecer o jogo, nem que não devam tentar experimentá-lo. Isso caso se sintam suficientemente ousados, afinal “fortuna favet fortibus”. Por tal motivo, mesmo essa série de textos sendo destinada a iniciantes, é fundamental que eles conheçam o mais que puderem os board games. Isso obviamente inclui os jogos CIV e os 4x.

 

Além disso, qualquer entusiasta dos jogos de tabuleiro, iniciante ou não, deveria ao menos conhecer, tanto os jogos CIV quanto os jogos 4x. Isso porque eles foram muito importantes, por colocarem o hobby em outro patamar de magnificência. Ainda em relação aos jogos 4x, não é nem apenas uma questão de complexidade. Os wargames (objeto de um texto futuro), de modo geral, são mais complexos que os 4x, e dependendo do jogo, têm até mais regras. Porém, apesar de mais complexos, os wargames não possuem a mesma grandiosidade dos 4x, dentre os quais, se encontram os verdadeiros épicos dos board games.

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Imagem BGG: Sid Meier’s Civilization Board Game

 

Algo que confunde muito os recém chegados ao hobby, é que, além de 4x, algumas pessoas também falam em jogos 2x, 3x, ou 3,5x. Isso porque para algumas pessoas, certos jogos, mesmo tendo as quatro ações principais dos 4x (eXplorar, eXpandir, eXtrair, eXterminar), não as desenvolve por igual. Uma ou duas acabam faltando.

 

Usar o termo 2x ou 3x, para definir um jogo, até é uma prática adotada por algumas pessoas. Contudo, nem de muito longe, esses termos são tão difundidos quanto o 4x, que é uma categoria reconhecida e amplamente utilizada. Essa classificação de 2x, 3x ou 3,5x também é pouco prática e meio sem sentido, por se basear, quase que exclusivamente, na subjetividade do avaliador. Na opinião pessoal daquele indivíduo, a exploração, ou a expansão, daquele jogo específico, podem não ter sido suficientemente trabalhadas, a ponto de torná-lo um jogo 4x autêntico (daí o 2x, 3x, 3,5x).

 

Todavia, muito provavelmente outras pessoas terão opiniões contrárias e entendimentos divergentes. Desse modo, para elas, naquele jogo específico, considerado 3x por outras pessoas, na verdade as quatro ações estão muito bem balanceadas. Nesse caso, o jogo em questão não será um 3x, mas sim um 4x de verdade. No Ludopedia, e no BGG existem tópicos e mais tópicos só para discutir se o jogo “XYZ” é, ou não é 4x, e quais os argumentos que fundamentam essa ou aquela posição.

 

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Imagem BGG: Pulsar 2849

 

Evidentemente existem exemplos de jogos que obviamente não podem ser classificados como 4x, pela falta uma das ações, de forma indiscutível. Esse é o caso de alguns jogos de “civilização interplanetária”, em que a ação “exterminar” é inexistente ou tem pouquíssima relevância. Jogos como “Pulsar 2849” (2017), “Ad Astra” (2009), e Solarius Mission (2016), esses dois últimos sem lançamento nacional ainda, são exemplos disso.

 

JOGOS CIV

 

Os jogos CIV, ou de civilização, são aqueles em que os jogadores representam uma determinada sociedade, evoluindo tecnologicamente ao longo de um determinado período. Com isso, a civilização vai se tornando cada vez mais poderosa e avançada, o que facilita alcançar os objetivos e ganhar o jogo. Portanto, os jogos CIV estão ligados obrigatoriamente ao desenvolvimento tecnológico de uma sociedade.

 

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Imagem BGG: WAR

 

Um jogo como WAR, por exemplo, não pode ser considerado um jogo CIV, justamente pela ausência desse componente de evolução da tecnologia. No WAR ocorre apenas o aumento da quantidade de recursos e o acesso a eles. Entretanto esses recursos não se transformam, através de algum processo, em recursos melhores e mais avançados. Assim sendo, no WAR, quanto mais territórios um jogador conquistar, maior será a quatidade de exércitos que ele receberá no início de seu próximo turno. Mas esses exércitos não serão melhores, não terão mais mobilidade, nem maior poder de fogo, ou qualquer outra vantagem, além de sua maior quantidade.

 

O melhor exemplo para entender um jogo CIV não vem dos board games, mas sim de jogos de computador, como o clássico Age of Empires. Nele, o jogador começa com uma pequena tribo na Idade da Pedra e precisa coletar recursos, construir estruturas, e pesquisar novas tecnologias. Só assim a civilização do jogador pode evoluir para outros estágios de desenvolvimento. Desse modo, essa civilização ficará mais forte, e terá acesso a armas melhores, e melhores defesas. Isso certamente tornará mais fácil derrotar as civilizações adversárias, e vencer a partida.

 

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Imagem Google: Age of Empires I

 

O criador dos jogos CIV foi Francis Tresham, que lançou em 1980 o jogo “Civilization”, que tratava exatamente do desenvolvimento tecnológico de determinadas sociedades. Ele também criou os jogos 18xx, que envolvem o desenvolvimento, gestão e exploração de companhias ferroviárias do séc. XIX. Francis Tresham foi um designer de jogos tão genial, que enquanto alguns autores criam jogos, ele criou “estilos de jogos”. Ele criou elementos absolutamente originais e únicos (alguns nem tanto), que deram origem a centenas de outros jogos, dentro do mesmo tema.

 

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Imagem BGG: Civilization Board Game de Francis Tresham

 

Para esclarecer qualquer confusão natural, vale explicar que o jogo “Civilization” do Francis Tresham, é na verdade um jogo de tabuleiro lançado muito anos do famosíssimo jogo de computador “Sid Meier’s Civilization”. Apesar do autor Sid Meier sempre ter alegado que criou o seu jogo de computador sem nunca ter ouvido falar no jogo de Francis Tresham, tanto que usou inclusive o mesmo nome, isso é muito difícil de acreditar. O mais provável é que o Civilization de Tresham tenha servido de inspiração para o Civilization de Sid Meier.

 

Isso pode ter ocorrido de forma direta, mesmo que Sid Meyer jamais reconheça isso. Mas também é possível que essa influência tenha ocorrido de forma indireta. Nesse cenário, Sid Meier sofreria influência do jogo de algum autor, que por sua vez tenha sido influenciado pelo Civilization do Francis Tresham. Essa segunda hipótese é tão provável, de ter acontecido, quanto a da influência direta.

 

Na verdade todo esse assunto, sobre quem influenciou quem, é acima de tudo uma questão de orgulho próprio, e de vaidade. Um criador sempre se orgulha de ter criado uma coisa nova, ou de ter pensado especificamente em algo, que ninguém havia pensado antes. Essa questão tem muito mais a ver com o tamanho do ego pessoal do que com qualquer outra coisa. Isso para não falar em todo o dinheiro envolvido em eventuais indenizações e processos judiciais, envolvendo direito autoral.

 

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Imagem BGG: Sid Meier’s Civilization Jogo Eletrônico

 

Independente de ter sido ou não a fonte de inspiração para Sid Meier, o fato é que apesar de sua grande importância e influência, mesmo assim o board game “Civilization” de Francis Tresham, nem de longe fez tanto sucesso comercial, e de vendas, como o jogo de computador “Sid Meier’s Civilization”. Quando se fala em jogos com desenvolvimento de civilização, não foi o board game, mas o jogo de computador que se tornou a referência padrão. Posteriormente, em 2010 (trinta anos após o lançamento do “Civilization” de Francis Tresham), surgiu a versão board game do “Sid Meier’s Civilization”.

 

A noção de desenvolvimento de civilização, o cerne de um jogo CIV, vem do conceito da árvore tecnológica, ou “tech-tree”. Esse conceito surgiu com o “Civilization” do Francis Tresham, e quanto a isso não há nenhuma possibilidade de discussão. A “árvore tecnológica” funciona da seguinte forma: existe um determinado quadrado representando uma tecnologia de nível um. Ligado a esse quadrado podem existir dois ou mais quadrados representando tecnologias de nível dois, que são um avanço da tecnologia de nível um. Esses dois quadrados de nível dois estão ligados, cada um, a três outros quadrados, que representam tecnologias de nível três. Dessa maneira, para que uma civilização com uma tecnologia de nível um, tenham acesso às tecnologias de nível três, antes elas tem obrigatoriamente de pesquisar e desenvolver as tecnologias de nível dois correspondentes.

 

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Imagem Google: Tech-Tree do Age of Empires

 

Em um exemplo simples, se uma civilização utiliza motores à vapor (nível um), mas quer passar a utilizar motores elétricos (nível três), primeiro ela precisa pesquisar e desenvolver motores de combustão interna (nível dois). Essa noção de “árvore tecnológica” foi tão influente que acabou se expandindo e sendo utilizado em outros jogos, sem nenhuma relação com desenvolvimento de civilizações. Um exemplo disso é a famosa “skill tree”, dos jogos de computador da série “Diablo”. Nesse jogo, para poder usar uma perícia (skill) mais poderosa, antes o jogador teria de desenvolver outras perícias mais básicas, e menos potentes.

 

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Imagem Google:  Skill-Tree do Diablo II

 

Ainda nessa questão tecnológica, normalmente os jogos CIV retratem o passado, ou mais especificamente, da antiguidade da raça humana, até a sua idade moderna. Isso porque, nesse cenário, é possível saber com certeza histórica, como se deu o desenvolvimento tecnológico. Por outro lado, quando um jogo está ambientado em um cenário futuro, ou de ficção científica, em tese é até possível falar em desenvolvimento tecnológico, mas nesse caso é preciso imaginar e criar um desenvolvimento totalmente novo. E para os designers de jogos, isso é muito mais difícil de fazer, do que trabalhar com um desenvolvimento previamente conhecido.

 

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Imagem Ludopedia: 7 Wonders

 

Nos jogos CIV, além de trabalhar o desenvolvimento tecnológico, também é necessário que isso ocorra dentro de um determinado período de tempo. Por isso, é preciso que haja algum elemento que deixe claro a passagem dos séculos, idades ou como é mais comum das eras. Mais uma vez, utilizando o Age of Empires como exemplo, o jogo transcorre ao longo de quatro “idades”: a idade da perda, a idade medieval, a idade dos castelos e a idade imperial.

 

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Imagem Ludopedia: Cartas de Eras do 7 Wonders

 

Em alguns jogos CIV essa divisão fica mais clara, quando, por exemplo, durante uma rodada se usam as cartas de uma determinada era e na rodada seguinte, o jogo passa a utilizas as cartas correspondentes à próxima era. Entretanto, em outros jogos CIV essa passagem do tempo, apesar de existir, não é tão clara assim. Aqueles que defendem que o “Twilight Imperium 4” é um jogo CIV, tanto quanto 4x, na verdade enxergam claramente essa divisão em eras. Apesar disso não ser explícito nas primeiras rodadas os jogadores exploram o mapa. Nas rodadas seguintes eles começam a extrair recursos e a desenvolver sua tecnologia. Nas últimas rodadas passam a expandir seus territórios e a exterminar as civilizações adversárias, conquistando os seus planetas, e cumprindo seus objetivos.

 

Outra característica dos jogos CIV é que eles normalmente possuem mais de um forma de vencer. São diversas formas de obter pontos de vitória, que determinam o ganhador da partida. Então um jogador pode ganhar derrotando militarmente seus inimigos, ou construindo algum monumento especial. Ele também pode atingir um determinado nível de desenvolvimento tecnológico em um ou outro parâmetro do jogo.

 

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Imagem BGG: Through the Ages

 

O final das contas o conceito de jogo CIV é muito subjetivo, porque depende da sensação de desenvolvimento de uma sociedade, por parte dos jogadores. Isso pode ser muito presente no caso de uma determinada pessoa, quanto totalmente ausente no caso de outra, e isso em relação ao mesmo jogo. Dificilmente alguém vai dizer que jogos como “Civilization – Tresham”, “Sid Meier’s Civilization”, “Through the Ages” ou “Age of Empires III”, não sejam jogos CIV, mas nem tudo é tão evidente assim.

 

Algumas pessoas identificam claramente jogos como “7 Wonders”, “CIV Carta Impera Victoria” e Imperial Settlers, como jogos CIV. Mas outras pessoas podem não ter essa mesma sensação, e. por isso, para elas, esses jogos não se enquadrariam nessa categoria.

 

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Imagem BGG: Imperial Settlers

 

Do mesmo modo, algumas pessoas defendem que jogos 4x são, por definição, jogos CIV, em virtude do caráter de desenvolvimento tecnológico desses jogos. Já outras pessoas defendem que não é esse o caso, porque o desenvolvimento tecnológico não é o foco principal do jogo. Além disso, nem sempre fica muito claro, que esse desenvolvimento se deu ao longos das eras.

 

Mantendo o exemplo do “Twilight Imperium 4”, o relacionamento das rodadas com o decorrer das eras não é de forma alguma obrigatório. Assim sendo, ninguém precisa ter uma civilização desenvolvida tecnologicamente, para só depois partir pra atacar outras civilizações. Um jogador, mais ousado, pode partir para o ataque, logo assim que tiver um desenvolvimento mínimo. Isso porque, se o seu poderio militar ainda é pequeno, pela falta de desenvolvimento tecnológico, o de seus adversários podem ser ainda menor. Isso porque, normalmente no TI4, o “extermínio” só costuma acontecer do meio para o final, quando as civilizações dos jogadores já estão plenamente desenvolvidas.

 

Provavelmente não é a melhor das estratégias, atacar logo de cara, no TI4. Isso porque, normalmente no início e meio do jogo, ainda não se tem poder militar suficiente, para uma campanha eficiente. Mas nada impede que essa estratégia seja adotada.

 

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Imagem Ludopedia: Age of Empires III: Age of Discovery

Em função dessa subjetividade, envolvendo a categorização de um jogo como sendo CIV ou não, é muito comum, que existam longas discussões, dentro da comunidade boardgamer, defendendo que aquele jogo é CIV e o outro não é. É o mesmo que ocorre com a categorização dos jogos 4x e os dungeons crawlers. No fim, o que vale mesmo é o entendimento de cada um, em relação a cada um dos jogos analisados.

 

Alguns exemplos de jogos CIV: 7 Wonders, Civilization (Francis Tresham), Nations, Imperial Settlers, Sid Meier’s Civilization, Age of Empires III: Age of Discovery, Eclipse, Through The Ages, Rise of Empires, CIV Carta Impera Victoria, Império Lendário, Archipelago, Clash of Cultures, History of The World,

 

JOGOS 4x

 

Os jogos 4x são jogos baseados em quatro conceitos, que devem ser bem desenvolvidos ao longo da partida, que são: eXplorar, eXpandir, eXtrair, eXterminar. Nos jogos 4x, a exploração é desenvolvida através da descoberta dos vários territórios distribuídos pelo tabuleiro do jogo, e pela descoberta de locais eventualmente ocultos. Tais locais podem e normalmente interferem no desenrolar da partida, com cada jogador saindo de um determinado ponto inicial.

 

A expansão se dá através da conquista dos novos territórios descobertos e a sua manutenção em poder da facção conquistadora. Isso também ocorre com o aumento de influência sobre os demais territórios. Uma civilização que esteja localizada no mapa ao lado de dois vizinhos mais poderosos, certamente sofre muita influência, principalmente em relação à diplomacia.

 

A extração ocorre pelo gerenciamento dos recursos dos territórios ocupados e do desenvolvimento tanto da civilização, quanto da tecnologia. Isso visa o fortalecimento de cada civilização, principalmente do ponto de vista bélico. Por fim o extermínio ocorre através do combate direto e da derrota dos exércitos dos adversários. Nesse quesito, a eliminação de jogadores, algo evitado ao máximo nos jogos de tabuleiro modernos, mesmo não sendo provável, trata-se de uma possibilidade muito real.

 

Outra característica fundamental dos jogos 4x, é que neles os jogadores fazem um grande uso da diplomacia. Estabelecer alianças é um dos fatores determinantes para o sucesso no jogo, e acaba influenciando, tanto direta como indiretamente, a vitória na partida. Desse modo, a interação entre jogadores não se dá apenas através de ataques, e campanhas militares, mesmo elas sendo um dos focos dos jogos 4x.

 

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Imagem Ludopedia: Eclipse

 

Quando se trata de jogos 4x, é preciso ter em mente, que nesses jogos o foco está bem dividido entre as quatros ações. Mesmo que isso seja óbvio, nem sempre isso fica muito claro, principalmente para quem não tem muita experiência nos board games. Isso quer dizer que nos jogos 4x, os jogadores passam muito tempo, explorando o mapa do tabuleiro. O objetivo é descobrir o que se esconde naquele determinado ponto, onde ninguém esteve ainda. Eles também passam muito tempo gerenciando recursos para promover o desenvolvimento tecnológico do seu império, e também combatendo e interagido com as outras civilizações.

 

Por outro lado, nos jogos estratégicos mais focados no combate, normalmente o gerenciamento da economia do império ou civilização é muito simplificado. Desse modo, o jogador gaste menos tempo com desenvolvimento, e parte logo par0a o ataque, partindo para cima de seus adversários. Diferentemente, nos jogos 4x essa administração dos recursos econômicos e tecnológicos de cada civilização, faz parte da diversão do jogo, tanto quanto as campanhas militares.

 

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Imagem Ludopedia: Empires Age of Discovery

 

Em função disso, os jogos 4x também usam o recurso das “tech-tree”, dos jogos CIV. Mas nesse caso, como os jogos 4x têm um detalhamento muito maior e mais profundo do gerenciamento de recursos, as suas “tech-tree” costumam ser bem mais amplas. Por isso, um jogador ao qual somente interessa o combate, a estratégia e a interação entre os jogadores, os 4x não vão agradar. Muito antes do combate acontecer no jogo, ele terá de passar horas explorando e gerenciando recursos.

 

Do mesmo modo, um jogador que não curte jogos com muita interação entre jogadores, e que prefere ficar gerenciando, da melhor e mais eficiente forma possível, seus recursos e a sua civilização, também não ficará satisfeito com um jogo 4x.

 

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Imagem Ludopedia: Forbidden Stars

 

Isso porque o combate é um dos pontos fundamentais desse tipo de jogo, e normalmente acontece de forma muito intensa. Vale lembrar que a ação não é combater, mas sim exterminar. Nos dois casos, apesar dos jogos 4x serem excelentes, eles não são a opção mais adequada para jogadores com os perfis dos exemplos. Existem uma infinidade de jogos muito mais apropriados, para esses casos.

 

É importante destacar também, que nos jogos 4x as ações estão intimamente interligadas. Uma civilização explora o mapa, para obter mais locais sob o seu domínio. Isso por sua vez gera mais recursos, que vão impulsionar o desenvolvimento tecnológico. Finalmente esse desenvolvimento tenológico vai abastecer aquela civilização de uma máquina de guerra mais poderosa.

 

Assim sendo, a exploração não é feita apenas por uma questão de curiosidade, nem o desenvolvimento tecnológico é um fim em si mesmo. Isso também não quer dizer que a criação de uma armada mais poderosa é o objetivo final dos jogos 4x. A vitória nesse tipo de jogos não se dá única e exclusivamente através de campanhas militares. Também existem objetivos a serem cumpridos que podem envolver, tanto o combate, quanto a aliança com outras civilizações. É possível até mesmo (dependendo do jogo), que se vença uma partida de um jogo 4x, sem ter entrado em combate nem uma única vez. Só que isso é pouco usual e pouco provável.

 

Mas não se pode esquecer, que é muito mais fácil fazer uma aliança com alguém se o seu exército for mais poderoso, que o do seu aliando em potencial. Por isso, fica muito claro, que nos jogos 4x, tudo está conectado a tudo e tudo influencia em tudo. Disso resulta boa parte da magnitude desse estilo de jogo.

 

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Imagem Google: Master of Orion

 

Uma coisa muito interessante é que o conceito de jogo 4x se aplicava aos jogos de computador, muito antes dos jogos de tabuleiro. O criador desse termo “4x” foi Allan Emrich, em uma resenha do jogo “Master of Orion”, para a edição de setembro de 1993 da revista Computer Gaming World. Segundo ele o jogo trazia muito bem trabalhadas as quatro ações (explorar, expandir, extrair, exterminar). O termo fez sucesso e passou a ser aplicado a diversos outros jogos eletrônicos e, posteriormente, se expandiu sendo utilizado também, para os jogos de tabuleiro com a mesma natureza.

 

Com o tempo, a comunidade tanto de board games, quanto de jogos eletrônicos, começou a perceber que a classificação 4x, também se aplicava a outros jogos (eletrônicos e board games), anteriores a 1993. Por isso, de um modo geral, o wargame Stellar Conquest, de 1975, normalmente é citado como um dos primeiros board games 4x. Já no caso dos jogos eletrônicos, o primeiro 4x é considerado o “Cosmic Balance II” de 1983. No entanto, essa é uma é questão aberta ao debate, porque enquanto algumas pessoas concordam, outras apontam outros jogos como sendo os pioneiros. Na opinião dessas pessoas esse ou aquele jogo não mantinha o foco dividido por igual entre as quatro ações. Por isso, é possível encontrar pessoas que apontem, por exemplo, o “Reach for the Stars” ou o “Andromeda Conquest”, também de 1983, como o primeiro 4x eletrônico.

 

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Imagem Google: Stellar Conquest

 

Além disso, há quem defenda que jogos eletrônicos mais antigos, como o “Galactic Empire” de 1980, são 4x, sendo, portanto, os pioneiros do gênero. Desse modo, essa questão sobre qual foi o primeiro jogo eletrônico 4x é bastante controversa. Apesar dessa discórdia, em relação a esse pioneirismo, existe certo consenso no sentido de que, independente de qual tenha sido o primeiro jogo do gênero, foi o “Sid Meier’s Civilization”, de 1991, que definitivamente popularizou o estilo, e colocou os 4x no mapa dos jogos eletrônicos.

 

Essa questão de aplicar o termo 4x a jogos anteriores a 1993, sejam eles eletrônicos ou de tabuleiro, também levanta outra polêmica bastante interessante. Se os jogos 4x forem considerados jogos CIV, porque envolvem desenvolvimento de uma civilização, principalmente do ponto de vista tecnológico, nesse caso, não poderia ser atribuída ao Francis Tresham a criação dos jogos CIV com o seu “Civilization” de 1980. O wargame “Stellar Conquest”, considerado 4x, foi criado em 1975, portanto, cinco anos antes do Civilization. Só que dizer que os jogos CIV não foram criados pelo Francis Tresham, soa até como uma heresia, uma verdadeira blasfêmia, dado o tamanho do consenso dentro da comunidade boardgamer, em torno desse fato.

 

Por outro lado, o que é incontestável é que o “Civilization” do Tresham foi o primeiro jogo a utilizar o conceito de tech-tree, criado pelo autor. Portanto, para aqueles que consideram que o uso do recurso de tech-tree é imprescindível para considerar um jogo CIV, então não há dúvida de que a criação do estilo ocorreu em 1980, com o lançamento do “Civilization” do Tresham. De todo modo, esse é apenas mais um dos diverso temas polêmicos, que geram intensos debates no universo dos board games. Esse é um dos motivos desse ser um hobby tão contagiante.

 

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Imagem Google: Cosmic Balance II

 

Existe uma diferença entre os 4x eletrônicos e os board games, na forma como os jogos se desenrolam. Nos jogos de computador as ações podem ocorrer por turnos, como é o caso do próprio “Sid Meier’s Civilization” original, quanto podem ocorrer simultaneamente, como é o caso do Age of Empires. Essa divisão entre jogos 4x com ação por turno e ação simultânea, também ocorre nos board games. Mas nesse caso o mais comum é a utilização da ação por turno, até porque essa noção de que cada participante joga na sua vez, é um princípio milenar dos jogos de tabuleiro.

 

Em contrapartida, os jogos eletrônicos tem um ritmo mais acelerado e frenético, em que as peças se movimentam e o cenário muda o tempo todo. E nesse caso, o jogador não é o responsável por essa movimentação. O jogador até determina que a peça “X” vá para o espaço “Y” e ataque o inimigo “Z”, mas ele não precisa fazer isso fisicamente, afinal é um vídeo game. Por isso, nos jogos de computador 4x o mais comum é a ação simultânea.

 

Os jogos 4x são quase sempre muito complexos, com muitas regras, com muitos componentes, o que acabam tornando esses jogos normalmente muito caros. Nem poderia ser diferente, porque uma das idéia principais por trás dos jogos 4x, é dar ao jogador uma experiência detalhada de como seria comandar todo um império, toda uma civilização. Quanto mais variáveis, maior a quantidade de exceções e maior a quantidade de regras necessárias, para dar conta da grande diversidade de situações possíveis.

 

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Imagem BGG: Alien Artifacts

 

Isso leva a outro complicador em termos de complexidade, que é a assimetria das civilizações disponíveis para os jogadores. Normalmente, cada uma das raças possuem pontos fortes e pontos fracos, e para cada uma existe um conjunto de estratégias mais adequadas, que outras. Isso traz também grande rejogabilidade ao jogo, em virtude da grande variedade de escolhas à disposição do jogador, em termos de civilização. Tal diversidade implica em variadas estratégias distintas, à disposição de cada um.

 

Outro fator preponderante nos jogos 4x, e que inclusive afasta muitos jogadores, é que, considerando que esses são jogos “grandes”, suas partidas também são de longa duração. Essa longa duração é natural, por conta do microgerenciamento necessário para a manutenção de toda a infra-estrutura do império do jogador. Isso vai crescendo exponencialmente, quanto mais se desenvolve essa civilização. Existem alguns relatos de partidas de “Twilight Imperium 4”, com 12 horas de duração. Em função disso, os jogos 4x acabam se transformando no chamado jogo-evento. Nesses jogos, os entusiastas se reúnem em um sábado ou domingo e passam o dia inteiro, jogando uma partida.

 

Com isso, esses jogos acabam sendo jogados três, duas ou até apenas uma vez no ano, dependendo da disponibilidade do grupo de jogo. Consequentemente os jogos 4x exigem considerável dedicação por parte de seus entusiastas. Não apenas para aprender as regras do jogo, mas principalmente para ir além, e conseguir compreender e aplicar as principais estratégias envolvidas. Só assim é possível aproveitar tudo que os jogos 4x têm a oferecer, da forma mais plena possível.

 

10-17-XIA-Legens-of-a-Drift-System-300x200 11ª Dica p/ Novos Jogadores – Conheça os Jogos CIV e 4x

Imagem BGG: XIA – Legends of a Drift System

 

No Brasil, o jogo 4x padrão, é, incontestavelmente, o aclamadíssimo “Twilight Imperium 4”, e, pelo menos nesse caso, não há nenhuma dúvida de que esse jogo é um 4x autêntico. O TI4, como ele também é chamado tem uma grande base de fãs, que é muito fervorosa. Por conta disso, o “Twilight Imperium 4”, de certo modo, acaba sendo o parâmetro de comparação, para todos os demais jogos 4x. Mas nem só de “TI4” vivem os fãs de 4x. Nessa categoria ainda existem outros grandes expoentes como o “Clash of Cultures”, lançado no Brasil em 2021 e o “Eclipse” lançado em 2022.

 

Em relação ao período histórico abordado, diferentemente dos jogos CIV, cujo desenvolvimento tecnológico normalmente se inicia na antiguidade, nos jogos 4x há um equilíbrio muito maior, entre antiguidade e ficção científica (passado X futuro), com alguma tendência mais para esse último tema. Quando são listados os melhores jogos 4x, normalmente se verifica uma maior incidência de jogos futuristas, baseados na exploração espacial, (Twilight Imperium 4, Eclipse, XIA, Space Empires: 4x, etc) do que jogos baseados em um cenário da antiguidade (Clash of Cultures, Sid Meier’s Civilization).

 

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Imagem Ludopedia: Clash of Cultures Monumental Edition

 

Acima de tudo isso, há algo fundamental a ser dito em relação aos jogos 4x. Eles são jogos caros. Eles são jogos bastante complexos. Além de serem, são jogos com um número reduzidíssimo de partidas ao longo do ano. Se o jogo tiver duas ou três partidas por ano, em 10 anos ele será jogado apenas 15 ou 20 vezes, até por conta da longa duração das partidas. Também é preciso considerar a grande dificuldade de repor pessoas, que tenham saído do grupo de jogo fiel, por uma razão ou por outra.

 

Todavia, apesar de todas essas contra-indicações, não há como negar que as partidas de jogos 4x, geralmente acabam se tornando eventos épicos e monumentais. Isso compensa cada segundo das longas horas de jogatina, para quem curte. Além disso, é preciso destacar que, mesmo jogando uma pequena quantidade de partidas por ano, os entusiastas desse tipo de jogo, parecem estar muito satisfeitos e não trocam o seu jogo 4x preferido por nada.

 

Alguns exemplos de jogos 4x: Twilight Imperium, Clash of Cultures, Eclipse, Sid Meier’s Civilization, Space Empires, Xia, Runewars, Alien Artifacts, Empires: Age of Discovery, Forbidden Stars.

 

Por fim, os jogos coop e os dungeon crawlers são algumas das principais subcategorias de jogos, apresentados no sentido de auxiliar os novos jogadores a compreender, um pouco melhor, esse maravilhoso hobby, dos jogos de tabuleiro modernos.

 

Um forte abraço e boas jogatinas!

 

Iuri Buscácio

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Iuri Buscácio

Leitor voraz de filosofia, teatro, literatura brasileira e estrangeira, suspense, e de romances históricos, de fantasia e ficção científica, além de ser fã de quadrinhos americanos e europeus, desde os tempos da saudosa Ebal, amante do cinema e das séries, e também um grande entusiasta e pesquisador dos jogos de tabuleiro, tanto clássicos quanto modernos, cuja trilha sonora é o bom samba, a MPB de qualidade, black music e música pop dos anos 70 e 80.

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